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3 Dinge, die deine Freunde dir dienen und die dich an Gewicht zunehmen lassen

3 Dinge, die deine Freunde dir dienen und die dich an Gewicht zunehmen lassen


Wir lieben es, auf Partys zu gehen, aber wir lieben nicht, was sie mit unserer Taille machen. Wir wissen, dass Desserts dick machen, ebenso wie cremige Dips, aber was sind diese hinterhältig? Urlaubs Party Klassiker, die zu unseren zusätzlichen Pfunden beitragen?

Zunehmen ist natürlich mit Urlaub verbunden, aber Sie müssen nicht die Pfunde zunehmen, für die Sie so hart arbeiten, um abzunehmen. Deine Freunde wissen es vielleicht nicht, aber sie machen dich heimlich dicker, indem sie diese drei Dinge servieren. Wir geben Ihnen Alternativen dazu hinterhältige Festtags-Leckereien, damit Sie auch in dieser Saison gesund bleiben und Ihre Lieblingsspeisen genießen können!

Gebackener Brie und anderer Käse

Du hast es gut gemacht, dies zu vermeiden käsiger Spinat-Dip von denen du weißt, dass sie voller Kohlenhydrate sind, aber wie schlimm kann das sein? gebackener Brie sein? Nur ein paar Scheiben auf einigen Crackern sind keine große Sache, oder? Falsch. Nur eine Portion gebackenen Brie zu essen, ist herum 60 Kalorien. Angenommen, Sie haben 3-4, das sind bereits 250 Kalorien Käse. Wir alle lieben es, auf Käseplatten zu naschen, die unsere Freunde anbieten, aber bei hohem Cholesterin- und Fettgehalt ist es besser, nur ein Stück Käse zu sich zu nehmen oder stattdessen ein paar Karotten in Hummus zu tauchen.

Teufelseier

Dachte nicht diese kleinen Teufel packten die Pfunde, oder? Diese beliebte Party-Vorspeise ist voller Fett und Cholesterin, wenn Sie den Eiern Mayonnaise hinzufügen. Obwohl dieser Leckerbissen nur 64 Kalorien, 49 davon sind aus Fett, und es ist schwer, nur einen zu haben. Eier werden normalerweise mit gesunden Entscheidungen in Verbindung gebracht, also versuche die Mayonnaise durch . zu ersetzen griechischer Joghurt einige dieser unnötigen Mastkalorien zu eliminieren.

Eierlikör

Dieser Urlaubsliebling ist ein fettes Fest. Mit Eiern, Zucker und Sahne hast du dir bereits ein kalorienreiches Getränk zugelegt. Sobald Sie diesem süßen, cremigen Getränk Likör hinzugefügt haben, können Sie das Dessert für die Nacht genauso gut auslassen. Dieses Getränk Ist in der Gegend 344 Kalorien pro 8-Unzen-Tasse! Wenn du zwei Tassen trinkst, hast du mehr als ein Viertel der empfohlenen täglichen Kalorienaufnahme von 2.000 für Frauen bzw. 2.500 Kalorien für Männer konsumiert Nationaler Gesundheitsdienst, Großbritannien. Versuchen Sie, ein gesünderes Eierlikörgetränk mit fettarmer Milch und Vanilleschote zuzubereiten.


Ich habe ungefähr ein oder zwei Tage daran gearbeitet, wobei meine Freunde als meine Redakteure fungieren. Ich sauge an der Rechtschreibung.

Egal, los gehts. Ich werde später aktualisieren, wenn ich mehr unten habe.

Psychonauten
HP: d6
SP: 4
BAB: Durchschnitt
Speichert: Will
Speziell:

Psychische Fäuste: Ihre psychische Kraft beginnt zu blühen und Sie sind in der Lage, eine mentale Faust zu projizieren, um Ihre Feinde anzugreifen. Es verursacht den Schaden des unbewaffneten Angriffs eines Mönchs derselben Stufe plus deinen Intelligenzmodifikator anstelle von Stärke und hat eine Reichweite von plus 5 Fuß. Psychische Fäuste ist eine Standardangriffsaktion.
Psi-Sprung: Beim Springen kannst du für einige Sekunden eine feste Oberfläche unter deine Füße projizieren, sodass du wieder in viel größerer Entfernung springen kannst. Machen Sie einen zweiten Sprungwurf und fügen Sie Ihren Intelligenzmodifikator zum zweiten Sprungwurf hinzu. Psi Jump darf nur einmal pro Sprung verwendet werden, um ihn erneut zu nutzen, muss man den Boden berühren.
Palmbombe: Sie springen in die Luft und schlagen Ihre psychische Faust in den Boden, wodurch alle um Sie herum beschädigt werden. Jede Person in einem Umkreis von 4,5 m erleidet den Schaden deiner psychischen Fäuste. Dies ist eine volle Rundenaktion (einschließlich des Sprungs).
Pyrokinese: Feuer. Wer mag kein Feuer? Auf der zweiten Ebene kann ein Psychonaut die Dinge mit seinem Verstand zum Brennen bringen. Kleine Flammen (Lagerfeuer, Fackelfeuer etc.) kann er mit Leichtigkeit kontrollieren, größere Flammen mit Mühe (Bonner Feuer etc.) und kann sogar versuchen, magisches Feuer (Feuerball) zu kontrollieren. Der Psychonaut macht einen Konzentrationswurf gegen den Rechtschreibwurf des Zauberwirkers. Wenn der Psychonaut erfolgreich ist, hat er jetzt die Kontrolle über das Feuer, aber nicht über den Zauber. Beispiel: Ein Zauberer wirft einen Feuerball auf einen Psychonauten und er versucht, ihn zu kontrollieren. Es gelingt ihm und er lenkt den Feuerball neben sich auf den Boden, aber der Zauber wird immer noch ausgelöst, wenn er den Boden berührt. Ein Psychonaut kann auch Objekte mit reiner Konzentration in Brand setzen. Er macht einen Konzentrationswurf und das Ziel macht einen Zähigkeitswurf SG des Wurfs. Wenn das Ziel versagt, brennt es jetzt und erleidet 1W6 Feuerschaden pro Stufe des Psychonauten (maximal 10W6) plus den Psychonauten-Intelligenz-Modifikator für eine Anzahl von Runden in Höhe des Psychonauten-Intelligenz-Modifikators oder bis die Flammen gelöscht sind. Wenn sie auf eine Kreatur mit Feuerresistenz angewendet werden, erhalten sie einen Bonus auf den Zähigkeitswurf in Höhe der Resistenz. Kreaturen, die gegen Feuer immun sind, können nicht angezündet werden, es sei denn, der Psychonaut hat 5 oder mehr Trefferwürfel als die Kreatur, und selbst dann erhält die Kreatur einen Bonus von plus 50 auf den Zähigkeitswurf.
Psi-Explosion: Auf der dritten Ebene ist ein Psychonaut in der Lage, seine Wut, Ängste und Emotionen in Feuerkraft zu bündeln. Eine Explosion konzentrierter psychischer Energie fliegt vom Kopf des Psychonauten auf das Ziel als Berührungsangriff aus der Ferne zu. Die Explosionen bewirken 1W6 plus Intelligenzmodifikator. Jede ungerade Stufe nach der 3. fügt weitere 1W6 Schaden zu. Der Psychonaut hat 30 Ladungen, die jedes Mal 1 Punkt zurückgeben, wenn er beschädigt wird oder einen Wurf-/Angriffswurf nicht besteht. Ein einfacher Konzentrationswurf als Vollrundenaktion SG 15 bringt 1W4+1 Ladungen zurück (Reflexion auf vorherigen Zorn).
Telekinese: Auf der 4. Ebene können Sie nur mit Ihrem Verstand Objekte in die Luft heben und herumwerfen. Um das maximale Gewicht zu bestimmen, das Sie heben können, beziehen Sie sich auf die Tragfähigkeitstabelle, außer Kraft durch Intelligenz zu ersetzen.
Geringes Schweben: Auf der 5. Stufe können Sie sich in die Luft heben und mit hoher Geschwindigkeit schweben. Du erhebst dich 1,5 m über dem Boden und hast eine Geschwindigkeit von 3 m mal deinem Intelligenzbonus. Solange Sie sich über festem Boden oder einer Art Oberfläche (Wasser, Lava, Treibsand) befinden, halten Sie Ihre Levitation aufrecht. Aber sobald Sie festen Boden verlassen, können Sie Ihr Schweben für die Anzahl von Runden in Höhe Ihres Intelligenzbonus aufrechterhalten. Und Sprungwürfe beim Schweben erhalten einen Bonus von plus 10 plus deinen Intelligenzbonus. Sie können auch Federfall nach Belieben verwenden, außer es dauert an, bis Sie eine Oberfläche berühren oder Ihre Konzentration verlieren und nur Sie betreffen.
Geringe Unsichtbarkeit: Auf der 5. Stufe sind Sie in der Lage, die Sinne anderer Menschen so weit zu manipulieren, dass sie Sie nicht wahrnehmen. Behandeln Sie es als den Unsichtbarkeitszauber, außer dass die Dauer der Anzahl der Runden entspricht, die Ihrem Intelligenzbonus entspricht und Sie nach dem Ende des Effekts 10 Runden warten müssen, um ihn erneut zu verwenden. Dies darf nur für Sie selbst verwendet werden.
Mega-Palmenbombe: Auf der 6. Stufe kannst du deine Palmbombe aufladen, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Wenn Sie sich entscheiden, Palmbombe zu verwenden, machen Sie eine Konzentrationsprüfung, bevor Sie Schaden würfeln. Für alle 5 Punkte, die dir beim Wurf gelingen (SG 15), füge einen weiteren W6 zum Schaden hinzu. Außerdem beträgt der Radius der Palmbombe jetzt 25 Fuß.
Ketten-Psi-Explosion: Auf der 7. Stufe kann dein Psi Blast von Ziel zu Ziel zu Ziel springen. Wenn Sie sich entscheiden, Psi Blast zu verwenden, würfeln Sie für drei Angriffe anstelle von einem. Wenn diese Würfe drei beliebige Personen treffen, trifft dein Kettenstoß diese drei und fügt jedem eine separate Schadensmenge zu, minus 1W6 pro Sprung. Chain Psi Blast darf dieselbe Person nicht mehr als einmal in derselben Runde treffen.
Psi-Schild: Auf der 8. Stufe ist ein Psychonaut in der Lage, seine Gedanken um sich herum zu projizieren, um eine Barriere zu schaffen, die nahezu unmöglich zu durchbrechen ist. Er erhält SR in Höhe seines Intelligenzwerts/- und Zauberresistenz in Höhe seines Intelligenzwerts. Der Psychonaut ist jedoch bewegungsunfähig, bis er den Schild ablegt, und darf während dieser Zeit keine anderen Aktionen ausführen (außer natürlich Reden und Verspotten). Psi-Schild hält für die Anzahl der Runden, die seinem Intelligenzbonus entspricht, und seine Wiederaufladezeit entspricht der Nutzungsdauer.
Thermische Detonation: Auf der 9. Stufe, wenn Sie mit Ihrer Pyrokinese etwas in Brand stecken, nimmt auch alles andere in einem Umkreis von 4,5 Fuß den Schaden. WARNUNG: Du und deine Verbündeten sind gegen diesen Effekt nicht immun!
Schweben: Ab der 10. Stufe ist ein Psychonaut nicht mehr an die Schwerkraft gebunden und kann den Fliegenzauber nach Belieben anwenden, aber nur auf sich selbst. Die Fluggeschwindigkeit des Psychonauten beträgt 4,50 m pro Intelligenzbonus bei guter Manövrierfähigkeit, 10 pro Bonus, wenn er sich in einer mittleren Last mit durchschnittlicher Manövrierfähigkeit befindet, oder 5 pro Bonus, wenn er sich in einer schweren Last mit schlechter Manövrierfähigkeit befindet.
Hellsehen: Auf der 10. Stufe lernt ein Psychonaut, in Objekte und Gedanken zu blicken, um auf eine Weise zu sehen, die er nie für möglich gehalten hätte, und erlangt so die Fähigkeit, durch die Augen anderer zu sehen, und die Fähigkeit, aufzunehmen und zu widersprechen und zu sehen, was der Besitzer sieht . Beispiel: Ein Psychonaut hebt eine Krähenfeder auf und verwendet Hellsehen darauf und sieht dann durch die Augen der Krähe. Hellsehen hält so lange an, wie der Psychonaut die Konzentration auf das Objekt oder die Person aufrechterhält, aber normalerweise seine Umgebung nicht wahrnimmt. Hellsehen hat keine Wirkung, wenn es auf ein Objekt angewendet wird, das keinen Besitzer hat, der Besitzer tot ist oder auf eine tote Person.
Stachelschild: Auf der 11. Stufe projiziert ein Psychonaut seine Wut durch den Psi-Schild und gibt ihm Stacheln, die jedem Schaden zufügen, der ihn im Nahkampf angreift, während er aktiv ist. Wenn sie ihn angreifen, erleiden sie 1W6 Schadenspunkte pro Intelligenzbonus des Psychonauten.
Unsichtbarkeit: Auf der 12. Stufe kann ein Psychonaut die Wahrnehmung anderer besser trüben und erhält die Fähigkeit, Unsichtbarkeit pro Zauber nach Belieben einzusetzen, außer dass dies nur den Psychonauten betrifft.
Verbesserte Telekinese: Auf der 13. Stufe kann der Geist eines Psychonauten mehr Gewicht als zuvor bewältigen und schwerere Gegenstände und Personen heben. Der Psychonaut kann Telekinese nach Belieben pro Zauber einsetzen, außer dass er seinen Intelligenzbonus anstelle einer Zauberstufe für Gewichtslimits verwendet und keine Begrenzung für die Höhe hat, die er heben kann.
Super-Kettenschlag: Auf der 14. Stufe kann der Psi-Blast eines Psychonauten noch mehr Menschen treffen als zuvor. Anstatt 3 Berührungsangriffe auszuführen, kann er stattdessen bis zu sechs machen und jedem einen separaten Schaden minus 1W6 pro Sprung zufügen. Keine Person darf in derselben Runde zweimal mit derselben Explosion getroffen werden.
Größere Unsichtbarkeit: Auf der 15. Stufe kann ein Psychonaut die Gedanken seiner Umgebung so vernebeln, dass sie sich seiner Anwesenheit nicht bewusst sind, selbst wenn er durch Türen oder Pfützen geht oder sogar Lärm macht. Wenn jemand sieht, wie der Psychonaut eine Aktion ausführt (eine Tür öffnen, um durch eine Pfütze zu gehen), erhält er einen Bonus von +10 auf seinen Willenswurf, um zu sehen, wie die Psychonauten das Thema passieren. Lärm zu machen ist auch eine +10 für ihren Willen. Nicht einmal ein Angriff beendet den Effekt sofort, obwohl die Person, die der Psychonaut angegriffen hat, +20 auf seinen Willenswurf erhält und seine Freunde +15 auf ihren. Wenn sie scheitern, merken sie nicht einmal, dass sie verletzt sind, bis ein anderer, der nicht von den Psychonauten betroffen ist, dies bemerkt und darauf hinweist. Größere Unsichtbarkeit hält eine Anzahl von Runden an, die dem Intelligenzwert der Psychonauten entspricht, und dauert dann 5 Minuten, um sich wieder aufzuladen.
Verwechslung: Auf der 15. Stufe ist ein Psychonaut in der Lage, seine Feinde zu verwirren und sie sogar dazu zu bringen, sich gegenseitig zu bekämpfen. Der Psychonaut erhält die Fähigkeit, Verwirrung pro Zauber mit 5 Ladungen einzusetzen. Jede Aufladung dauert 10 Minuten zum Aufladen. Verwirrung wirkt sich nur auf diejenigen aus, die der Psychonaut im Umkreis von 15 Fuß bewirken möchte.
Wilde Aura: Auf der 16. Stufe wird die Wut und Wut der Psychonauten, die in ihren Psi-Schild projiziert werden, noch tödlicher. Jeder, der den Psychonaut im Nahkampf angreift, während sein Schild draußen ist, wird nicht nur beschädigt, sondern auch alle anderen um den Psychonaut herum werden bis zu 3 Meter entfernt und werden 1,5 Meter zurückgeworfen. Ein erfolgreicher Reflexwurf negiert den Schaden um die Hälfte und ein Sturzwurf lässt die Opfer auf den Füßen landen.
Sensorisches Gerangel: Auf Stufe 17 hat es ein Psychonaut leichter, seine Feinde zu verwirren, was bedeutet, dass er mehr Zeit hat, zuzusehen, wie sie sich gegenseitig töten. Der Verwirrungseffekt eines Psychonauten hält doppelt so lange an und sein Wirkungsradius ist ebenfalls doppelt so groß. Außerdem erhöht sich der Wille Save SG, um einen unsichtbaren Psychonaut der 17. Stufe oder höher zu sehen, um 5.
Regeneration: Ab der 18. Stufe kann ein Psychonaut die Gedanken seiner Gefährten und Freunde anzapfen, um langsam seine geistige Gesundheit wiederzuerlangen. Er erhält Schnelle Heilung in Höhe seines Intelligenzbonus, aber es wirkt sich nur auf seine geistige Gesundheit aus, sonst nichts. Wenn der Psychonaut keine Freunde hat, kann er diese Fähigkeit nicht nutzen.
Größeres Hellsehen: Auf der 19. Stufe ist der Psychonaut darin versiert, in Objekte und Gedanken zu spähen, und kann nach Belieben Wahrsagerei gemäß dem Zauberspruch einsetzen.
Unendlich: Mit der 20. Stufe hat ein Psychonaut sein Repertoire an Kräften gemeistert. Psi Blast und Confusion haben unendliche Ladungen und nichts anderes muss aufgeladen werden, obwohl die Dauer der Kräfte immer noch dieselbe ist wie zuvor.

Sichtweite: Bestimmte Kräfte haben Spezialeffekte, die nur von anderen Hellsehern gesehen werden können, diejenigen, die darauf trainiert sind, die Effekte zu sehen, oder diejenigen, die einen Intelligenzwert gleich oder höher als der des Psychonauten haben und einen Spotcheck-SG in Höhe des Rettungswurfs des Psychonauten machen Gleichstrom.
Körperliche Gesundheit und geistige Gesundheit: Ein Psychonaut hat zwei HP-Werte: Einer basiert auf der Konstitution und wird für Schlachten in der realen Welt verwendet, und der andere basiert auf Intelligenz und wird in der Psyche anderer Leute verwendet. Die Gesundheit in der realen Welt wird wie normal behandelt, während die psychische Gesundheit etwas anders behandelt wird. Erstens, wenn deine geistige Gesundheit 0 erreicht, verlierst du eine Astralschicht. Wenn du alle deine Astralschichten verlierst, wirst du aus der Psyche der Person und zurück in deine eigene geworfen, an welchem ​​Punkt du all deine Schichten und geistige Gesundheit wiedererlangst. Sie haben eine Anzahl von Astralschichten, die Ihrem Intelligenzmodifikator entspricht. Während in den Personen Psyche und sie getötet werden, stirbt man auch. Wenn Ihr Körper in der Psyche eines anderen getötet wird und Sie wieder rausgeschmissen werden, werden Sie sterben.
Das kollektive Unbewusste: Wenn Sie die Gedanken anderer erkunden, entsperren Sie verborgene Passagen, die zu den zuvor besuchten Gedanken zurückkehren. Jedermanns Geist ist verbunden, und alles, was Sie tun müssen, ist, zwei Geister zu besuchen, um diese Verbindung zu finden und mehr und mehr vom kollektiven Unbewussten zu entdecken. Sobald du die Gedanken einer Person betreten hast, die du bereits besucht hast, kannst du einen Konzentrationswurf SG 30 machen, um in die Gedanken einer anderen Person zu springen. Um jemanden mit dem kollektiven Unbewussten zu verbinden, müssen Sie eine Anzahl von Stunden in seinem Kopf verbringen, die dem Intelligenzmodifikator der Person entspricht, nicht Ihrem. Wenn Sie aus einem Kopf herausgebootet werden, werden Sie immer wieder zu Ihrem eigenen, egal wie weit entfernt. Normalerweise sind Sie möglicherweise nicht gleichzeitig in Ihrer Psyche und sind sich Ihrer Körperumgebung bewusst. Um dies zu tun, müssen Sie einige besondere Psychonaut-Fertigkeiten ausführen. In der Psyche eines anderen ist dein Körper schlaff und nichts als totes Gewicht, als hätte er keinen Verstand, um ihn zu kontrollieren.

Psychonauten-Leistungen:
Astral Projektion: Psychonaut Level 3. Sie sind in der Lage, sich in den Geist eines anderen zu projizieren und Ihren Körper als hirnlosen Klumpen zurückzulassen. Ohne ein psychisches Portal ist der Prozess für beide Beteiligten sehr schmerzhaft. Einmal in den Köpfen einer Person, werden Sie nur durch ihr Verständnis der Physik kontrolliert. Beispiel: Wenn Sie in den Geist eines Orks springen und er nicht weiß, was Schwerkraft ist, sind Sie davon frei. Er ist es nicht, weil er nicht weiß, warum er immer zu Boden fällt, er weiß nur, dass er es tut.


Ich habe ungefähr ein oder zwei Tage daran gearbeitet, wobei meine Freunde als meine Redakteure fungieren. Ich sauge an der Rechtschreibung.

Egal, los gehts. Ich werde später aktualisieren, wenn ich mehr unten habe.

Psychonauten
HP: d6
SP: 4
BAB: Durchschnitt
Speichert: Will
Speziell:

Psychische Fäuste: Ihre psychische Kraft beginnt zu blühen und Sie sind in der Lage, eine mentale Faust zu projizieren, um Ihre Feinde anzugreifen. Es verursacht den Schaden des unbewaffneten Angriffs eines Mönchs derselben Stufe plus deinen Intelligenzmodifikator anstelle von Stärke und hat eine Reichweite von plus 5 Fuß. Psychische Fäuste ist eine Standardangriffsaktion.
Psi-Sprung: Beim Springen kannst du für einige Sekunden eine feste Oberfläche unter deine Füße projizieren, sodass du wieder in viel größerer Entfernung springen kannst. Machen Sie einen zweiten Sprungwurf und fügen Sie Ihren Intelligenzmodifikator zum zweiten Sprungwurf hinzu. Psi Jump darf nur einmal pro Sprung verwendet werden, um ihn erneut zu nutzen, muss man den Boden berühren.
Palmbombe: Sie springen in die Luft und schlagen Ihre psychische Faust in den Boden, wodurch alle um Sie herum beschädigt werden. Jede Person in einem Umkreis von 4,5 m erleidet den Schaden deiner psychischen Fäuste. Dies ist eine volle Rundenaktion (einschließlich des Sprungs).
Pyrokinese: Feuer. Wer mag kein Feuer? Auf der zweiten Ebene kann ein Psychonaut die Dinge mit seinem Verstand zum Brennen bringen. Kleine Flammen (Lagerfeuer, Fackelfeuer etc.) kann er mit Leichtigkeit kontrollieren, größere Flammen mit Mühe (Bonner Feuer etc.) und kann sogar versuchen, magisches Feuer (Feuerball) zu kontrollieren. Der Psychonaut macht einen Konzentrationswurf gegen den Rechtschreibwurf des Zauberwirkers. Wenn der Psychonaut erfolgreich ist, hat er jetzt die Kontrolle über das Feuer, aber nicht über den Zauber. Beispiel: Ein Zauberer wirft einen Feuerball auf einen Psychonauten und er versucht, ihn zu kontrollieren. Es gelingt ihm und er lenkt den Feuerball neben sich auf den Boden, aber der Zauber wird immer noch ausgelöst, wenn er den Boden berührt. Ein Psychonaut kann auch Objekte mit reiner Konzentration in Brand setzen. Er macht einen Konzentrationswurf und das Ziel macht einen Zähigkeitswurf SG des Wurfs. Wenn das Ziel versagt, brennt es jetzt und erleidet 1W6 Feuerschaden pro Stufe des Psychonauten (maximal 10W6) plus den Psychonauten-Intelligenz-Modifikator für eine Anzahl von Runden in Höhe des Psychonauten-Intelligenz-Modifikators oder bis die Flammen gelöscht sind. Wenn sie auf eine Kreatur mit Feuerresistenz angewendet werden, erhalten sie einen Bonus auf den Zähigkeitswurf in Höhe der Resistenz. Kreaturen, die gegen Feuer immun sind, können nicht angezündet werden, es sei denn, der Psychonaut hat 5 oder mehr Trefferwürfel als die Kreatur, und selbst dann erhält die Kreatur einen Bonus von plus 50 auf den Zähigkeitswurf.
Psi-Explosion: Auf der dritten Ebene ist ein Psychonaut in der Lage, seine Wut, Ängste und Emotionen in Feuerkraft zu bündeln. Eine Explosion konzentrierter psychischer Energie fliegt vom Kopf des Psychonauten auf das Ziel als Berührungsangriff aus der Ferne zu. Die Explosionen bewirken 1W6 plus Intelligenzmodifikator. Jede ungerade Stufe nach der 3. fügt weitere 1W6 Schaden zu.Der Psychonaut hat 30 Ladungen, die jedes Mal 1 Punkt zurückgeben, wenn er beschädigt wird oder einen Wurf-/Angriffswurf nicht besteht. Ein einfacher Konzentrationswurf als Vollrundenaktion SG 15 bringt 1W4+1 Ladungen zurück (Reflexion auf vorherigen Zorn).
Telekinese: Auf der 4. Ebene können Sie nur mit Ihrem Verstand Objekte in die Luft heben und herumwerfen. Um das maximale Gewicht zu bestimmen, das Sie heben können, beziehen Sie sich auf die Tragfähigkeitstabelle, außer Kraft durch Intelligenz zu ersetzen.
Geringes Schweben: Auf der 5. Stufe können Sie sich in die Luft heben und mit hoher Geschwindigkeit schweben. Du erhebst dich 1,5 m über dem Boden und hast eine Geschwindigkeit von 3 m mal deinem Intelligenzbonus. Solange Sie sich über festem Boden oder einer Art Oberfläche (Wasser, Lava, Treibsand) befinden, halten Sie Ihre Levitation aufrecht. Aber sobald Sie festen Boden verlassen, können Sie Ihr Schweben für die Anzahl von Runden in Höhe Ihres Intelligenzbonus aufrechterhalten. Und Sprungwürfe beim Schweben erhalten einen Bonus von plus 10 plus deinen Intelligenzbonus. Sie können auch Federfall nach Belieben verwenden, außer es dauert an, bis Sie eine Oberfläche berühren oder Ihre Konzentration verlieren und nur Sie betreffen.
Geringe Unsichtbarkeit: Auf der 5. Stufe sind Sie in der Lage, die Sinne anderer Menschen so weit zu manipulieren, dass sie Sie nicht wahrnehmen. Behandeln Sie es als den Unsichtbarkeitszauber, außer dass die Dauer der Anzahl der Runden entspricht, die Ihrem Intelligenzbonus entspricht und Sie nach dem Ende des Effekts 10 Runden warten müssen, um ihn erneut zu verwenden. Dies darf nur für Sie selbst verwendet werden.
Mega-Palmenbombe: Auf der 6. Stufe kannst du deine Palmbombe aufladen, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Wenn Sie sich entscheiden, Palmbombe zu verwenden, machen Sie eine Konzentrationsprüfung, bevor Sie Schaden würfeln. Für alle 5 Punkte, die dir beim Wurf gelingen (SG 15), füge einen weiteren W6 zum Schaden hinzu. Außerdem beträgt der Radius der Palmbombe jetzt 25 Fuß.
Ketten-Psi-Explosion: Auf der 7. Stufe kann dein Psi Blast von Ziel zu Ziel zu Ziel springen. Wenn Sie sich entscheiden, Psi Blast zu verwenden, würfeln Sie für drei Angriffe anstelle von einem. Wenn diese Würfe drei beliebige Personen treffen, trifft dein Kettenstoß diese drei und fügt jedem eine separate Schadensmenge zu, minus 1W6 pro Sprung. Chain Psi Blast darf dieselbe Person nicht mehr als einmal in derselben Runde treffen.
Psi-Schild: Auf der 8. Stufe ist ein Psychonaut in der Lage, seine Gedanken um sich herum zu projizieren, um eine Barriere zu schaffen, die nahezu unmöglich zu durchbrechen ist. Er erhält SR in Höhe seines Intelligenzwerts/- und Zauberresistenz in Höhe seines Intelligenzwerts. Der Psychonaut ist jedoch bewegungsunfähig, bis er den Schild ablegt, und darf während dieser Zeit keine anderen Aktionen ausführen (außer natürlich Reden und Verspotten). Psi-Schild hält für die Anzahl der Runden, die seinem Intelligenzbonus entspricht, und seine Wiederaufladezeit entspricht der Nutzungsdauer.
Thermische Detonation: Auf der 9. Stufe, wenn Sie mit Ihrer Pyrokinese etwas in Brand stecken, nimmt auch alles andere in einem Umkreis von 4,5 Fuß den Schaden. WARNUNG: Du und deine Verbündeten sind gegen diesen Effekt nicht immun!
Schweben: Ab der 10. Stufe ist ein Psychonaut nicht mehr an die Schwerkraft gebunden und kann den Fliegenzauber nach Belieben anwenden, aber nur auf sich selbst. Die Fluggeschwindigkeit des Psychonauten beträgt 4,50 m pro Intelligenzbonus bei guter Manövrierfähigkeit, 10 pro Bonus, wenn er sich in einer mittleren Last mit durchschnittlicher Manövrierfähigkeit befindet, oder 5 pro Bonus, wenn er sich in einer schweren Last mit schlechter Manövrierfähigkeit befindet.
Hellsehen: Auf der 10. Stufe lernt ein Psychonaut, in Objekte und Gedanken zu blicken, um auf eine Weise zu sehen, die er nie für möglich gehalten hätte, und erlangt so die Fähigkeit, durch die Augen anderer zu sehen, und die Fähigkeit, aufzunehmen und zu widersprechen und zu sehen, was der Besitzer sieht . Beispiel: Ein Psychonaut hebt eine Krähenfeder auf und verwendet Hellsehen darauf und sieht dann durch die Augen der Krähe. Hellsehen hält so lange an, wie der Psychonaut die Konzentration auf das Objekt oder die Person aufrechterhält, aber normalerweise seine Umgebung nicht wahrnimmt. Hellsehen hat keine Wirkung, wenn es auf ein Objekt angewendet wird, das keinen Besitzer hat, der Besitzer tot ist oder auf eine tote Person.
Stachelschild: Auf der 11. Stufe projiziert ein Psychonaut seine Wut durch den Psi-Schild und gibt ihm Stacheln, die jedem Schaden zufügen, der ihn im Nahkampf angreift, während er aktiv ist. Wenn sie ihn angreifen, erleiden sie 1W6 Schadenspunkte pro Intelligenzbonus des Psychonauten.
Unsichtbarkeit: Auf der 12. Stufe kann ein Psychonaut die Wahrnehmung anderer besser trüben und erhält die Fähigkeit, Unsichtbarkeit pro Zauber nach Belieben einzusetzen, außer dass dies nur den Psychonauten betrifft.
Verbesserte Telekinese: Auf der 13. Stufe kann der Geist eines Psychonauten mehr Gewicht als zuvor bewältigen und schwerere Gegenstände und Personen heben. Der Psychonaut kann Telekinese nach Belieben pro Zauber einsetzen, außer dass er seinen Intelligenzbonus anstelle einer Zauberstufe für Gewichtslimits verwendet und keine Begrenzung für die Höhe hat, die er heben kann.
Super-Kettenschlag: Auf der 14. Stufe kann der Psi-Blast eines Psychonauten noch mehr Menschen treffen als zuvor. Anstatt 3 Berührungsangriffe auszuführen, kann er stattdessen bis zu sechs machen und jedem einen separaten Schaden minus 1W6 pro Sprung zufügen. Keine Person darf in derselben Runde zweimal mit derselben Explosion getroffen werden.
Größere Unsichtbarkeit: Auf der 15. Stufe kann ein Psychonaut die Gedanken seiner Umgebung so vernebeln, dass sie sich seiner Anwesenheit nicht bewusst sind, selbst wenn er durch Türen oder Pfützen geht oder sogar Lärm macht. Wenn jemand sieht, wie der Psychonaut eine Aktion ausführt (eine Tür öffnen, um durch eine Pfütze zu gehen), erhält er einen Bonus von +10 auf seinen Willenswurf, um zu sehen, wie die Psychonauten das Thema passieren. Lärm zu machen ist auch eine +10 für ihren Willen. Nicht einmal ein Angriff beendet den Effekt sofort, obwohl die Person, die der Psychonaut angegriffen hat, +20 auf seinen Willenswurf erhält und seine Freunde +15 auf ihren. Wenn sie scheitern, merken sie nicht einmal, dass sie verletzt sind, bis ein anderer, der nicht von den Psychonauten betroffen ist, dies bemerkt und darauf hinweist. Größere Unsichtbarkeit hält eine Anzahl von Runden an, die dem Intelligenzwert der Psychonauten entspricht, und dauert dann 5 Minuten, um sich wieder aufzuladen.
Verwechslung: Auf der 15. Stufe ist ein Psychonaut in der Lage, seine Feinde zu verwirren und sie sogar dazu zu bringen, sich gegenseitig zu bekämpfen. Der Psychonaut erhält die Fähigkeit, Verwirrung pro Zauber mit 5 Ladungen einzusetzen. Jede Aufladung dauert 10 Minuten zum Aufladen. Verwirrung wirkt sich nur auf diejenigen aus, die der Psychonaut im Umkreis von 15 Fuß bewirken möchte.
Wilde Aura: Auf der 16. Stufe wird die Wut und Wut der Psychonauten, die in ihren Psi-Schild projiziert werden, noch tödlicher. Jeder, der den Psychonaut im Nahkampf angreift, während sein Schild draußen ist, wird nicht nur beschädigt, sondern auch alle anderen um den Psychonaut herum werden bis zu 3 Meter entfernt und werden 1,5 Meter zurückgeworfen. Ein erfolgreicher Reflexwurf negiert den Schaden um die Hälfte und ein Sturzwurf lässt die Opfer auf den Füßen landen.
Sensorisches Gerangel: Auf Stufe 17 hat es ein Psychonaut leichter, seine Feinde zu verwirren, was bedeutet, dass er mehr Zeit hat, zuzusehen, wie sie sich gegenseitig töten. Der Verwirrungseffekt eines Psychonauten hält doppelt so lange an und sein Wirkungsradius ist ebenfalls doppelt so groß. Außerdem erhöht sich der Wille Save SG, um einen unsichtbaren Psychonaut der 17. Stufe oder höher zu sehen, um 5.
Regeneration: Ab der 18. Stufe kann ein Psychonaut die Gedanken seiner Gefährten und Freunde anzapfen, um langsam seine geistige Gesundheit wiederzuerlangen. Er erhält Schnelle Heilung in Höhe seines Intelligenzbonus, aber es wirkt sich nur auf seine geistige Gesundheit aus, sonst nichts. Wenn der Psychonaut keine Freunde hat, kann er diese Fähigkeit nicht nutzen.
Größeres Hellsehen: Auf der 19. Stufe ist der Psychonaut darin versiert, in Objekte und Gedanken zu spähen, und kann nach Belieben Wahrsagerei gemäß dem Zauberspruch einsetzen.
Unendlich: Mit der 20. Stufe hat ein Psychonaut sein Repertoire an Kräften gemeistert. Psi Blast und Confusion haben unendliche Ladungen und nichts anderes muss aufgeladen werden, obwohl die Dauer der Kräfte immer noch dieselbe ist wie zuvor.

Sichtweite: Bestimmte Kräfte haben Spezialeffekte, die nur von anderen Hellsehern gesehen werden können, diejenigen, die darauf trainiert sind, die Effekte zu sehen, oder diejenigen, die einen Intelligenzwert gleich oder höher als der des Psychonauten haben und einen Spotcheck-SG in Höhe des Rettungswurfs des Psychonauten machen Gleichstrom.
Körperliche Gesundheit und geistige Gesundheit: Ein Psychonaut hat zwei HP-Werte: Einer basiert auf der Konstitution und wird für Schlachten in der realen Welt verwendet, und der andere basiert auf Intelligenz und wird in der Psyche anderer Leute verwendet. Die Gesundheit in der realen Welt wird wie normal behandelt, während die psychische Gesundheit etwas anders behandelt wird. Erstens, wenn deine geistige Gesundheit 0 erreicht, verlierst du eine Astralschicht. Wenn du alle deine Astralschichten verlierst, wirst du aus der Psyche der Person und zurück in deine eigene geworfen, an welchem ​​Punkt du all deine Schichten und geistige Gesundheit wiedererlangst. Sie haben eine Anzahl von Astralschichten, die Ihrem Intelligenzmodifikator entspricht. Während in den Personen Psyche und sie getötet werden, stirbt man auch. Wenn Ihr Körper in der Psyche eines anderen getötet wird und Sie wieder rausgeschmissen werden, werden Sie sterben.
Das kollektive Unbewusste: Wenn Sie die Gedanken anderer erkunden, entsperren Sie verborgene Passagen, die zu den zuvor besuchten Gedanken zurückkehren. Jedermanns Geist ist verbunden, und alles, was Sie tun müssen, ist, zwei Geister zu besuchen, um diese Verbindung zu finden und mehr und mehr vom kollektiven Unbewussten zu entdecken. Sobald du die Gedanken einer Person betreten hast, die du bereits besucht hast, kannst du einen Konzentrationswurf SG 30 machen, um in die Gedanken einer anderen Person zu springen. Um jemanden mit dem kollektiven Unbewussten zu verbinden, müssen Sie eine Anzahl von Stunden in seinem Kopf verbringen, die dem Intelligenzmodifikator der Person entspricht, nicht Ihrem. Wenn Sie aus einem Kopf herausgebootet werden, werden Sie immer wieder zu Ihrem eigenen, egal wie weit entfernt. Normalerweise sind Sie möglicherweise nicht gleichzeitig in Ihrer Psyche und sind sich Ihrer Körperumgebung bewusst. Um dies zu tun, müssen Sie einige besondere Psychonaut-Fertigkeiten ausführen. In der Psyche eines anderen ist dein Körper schlaff und nichts als totes Gewicht, als hätte er keinen Verstand, um ihn zu kontrollieren.

Psychonauten-Leistungen:
Astral Projektion: Psychonaut Level 3. Sie sind in der Lage, sich in den Geist eines anderen zu projizieren und Ihren Körper als hirnlosen Klumpen zurückzulassen. Ohne ein psychisches Portal ist der Prozess für beide Beteiligten sehr schmerzhaft. Einmal in den Köpfen einer Person, werden Sie nur durch ihr Verständnis der Physik kontrolliert. Beispiel: Wenn Sie in den Geist eines Orks springen und er nicht weiß, was Schwerkraft ist, sind Sie davon frei. Er ist es nicht, weil er nicht weiß, warum er immer zu Boden fällt, er weiß nur, dass er es tut.


Ich habe ungefähr ein oder zwei Tage daran gearbeitet, wobei meine Freunde als meine Redakteure fungieren. Ich sauge an der Rechtschreibung.

Egal, los gehts. Ich werde später aktualisieren, wenn ich mehr unten habe.

Psychonauten
HP: d6
SP: 4
BAB: Durchschnitt
Speichert: Will
Speziell:

Psychische Fäuste: Ihre psychische Kraft beginnt zu blühen und Sie sind in der Lage, eine mentale Faust zu projizieren, um Ihre Feinde anzugreifen. Es verursacht den Schaden des unbewaffneten Angriffs eines Mönchs derselben Stufe plus deinen Intelligenzmodifikator anstelle von Stärke und hat eine Reichweite von plus 5 Fuß. Psychische Fäuste ist eine Standardangriffsaktion.
Psi-Sprung: Beim Springen kannst du für einige Sekunden eine feste Oberfläche unter deine Füße projizieren, sodass du wieder in viel größerer Entfernung springen kannst. Machen Sie einen zweiten Sprungwurf und fügen Sie Ihren Intelligenzmodifikator zum zweiten Sprungwurf hinzu. Psi Jump darf nur einmal pro Sprung verwendet werden, um ihn erneut zu nutzen, muss man den Boden berühren.
Palmbombe: Sie springen in die Luft und schlagen Ihre psychische Faust in den Boden, wodurch alle um Sie herum beschädigt werden. Jede Person in einem Umkreis von 4,5 m erleidet den Schaden deiner psychischen Fäuste. Dies ist eine volle Rundenaktion (einschließlich des Sprungs).
Pyrokinese: Feuer. Wer mag kein Feuer? Auf der zweiten Ebene kann ein Psychonaut die Dinge mit seinem Verstand zum Brennen bringen. Kleine Flammen (Lagerfeuer, Fackelfeuer etc.) kann er mit Leichtigkeit kontrollieren, größere Flammen mit Mühe (Bonner Feuer etc.) und kann sogar versuchen, magisches Feuer (Feuerball) zu kontrollieren. Der Psychonaut macht einen Konzentrationswurf gegen den Rechtschreibwurf des Zauberwirkers. Wenn der Psychonaut erfolgreich ist, hat er jetzt die Kontrolle über das Feuer, aber nicht über den Zauber. Beispiel: Ein Zauberer wirft einen Feuerball auf einen Psychonauten und er versucht, ihn zu kontrollieren. Es gelingt ihm und er lenkt den Feuerball neben sich auf den Boden, aber der Zauber wird immer noch ausgelöst, wenn er den Boden berührt. Ein Psychonaut kann auch Objekte mit reiner Konzentration in Brand setzen. Er macht einen Konzentrationswurf und das Ziel macht einen Zähigkeitswurf SG des Wurfs. Wenn das Ziel versagt, brennt es jetzt und erleidet 1W6 Feuerschaden pro Stufe des Psychonauten (maximal 10W6) plus den Psychonauten-Intelligenz-Modifikator für eine Anzahl von Runden in Höhe des Psychonauten-Intelligenz-Modifikators oder bis die Flammen gelöscht sind. Wenn sie auf eine Kreatur mit Feuerresistenz angewendet werden, erhalten sie einen Bonus auf den Zähigkeitswurf in Höhe der Resistenz. Kreaturen, die gegen Feuer immun sind, können nicht angezündet werden, es sei denn, der Psychonaut hat 5 oder mehr Trefferwürfel als die Kreatur, und selbst dann erhält die Kreatur einen Bonus von plus 50 auf den Zähigkeitswurf.
Psi-Explosion: Auf der dritten Ebene ist ein Psychonaut in der Lage, seine Wut, Ängste und Emotionen in Feuerkraft zu bündeln. Eine Explosion konzentrierter psychischer Energie fliegt vom Kopf des Psychonauten auf das Ziel als Berührungsangriff aus der Ferne zu. Die Explosionen bewirken 1W6 plus Intelligenzmodifikator. Jede ungerade Stufe nach der 3. fügt weitere 1W6 Schaden zu. Der Psychonaut hat 30 Ladungen, die jedes Mal 1 Punkt zurückgeben, wenn er beschädigt wird oder einen Wurf-/Angriffswurf nicht besteht. Ein einfacher Konzentrationswurf als Vollrundenaktion SG 15 bringt 1W4+1 Ladungen zurück (Reflexion auf vorherigen Zorn).
Telekinese: Auf der 4. Ebene können Sie nur mit Ihrem Verstand Objekte in die Luft heben und herumwerfen. Um das maximale Gewicht zu bestimmen, das Sie heben können, beziehen Sie sich auf die Tragfähigkeitstabelle, außer Kraft durch Intelligenz zu ersetzen.
Geringes Schweben: Auf der 5. Stufe können Sie sich in die Luft heben und mit hoher Geschwindigkeit schweben. Du erhebst dich 1,5 m über dem Boden und hast eine Geschwindigkeit von 3 m mal deinem Intelligenzbonus. Solange Sie sich über festem Boden oder einer Art Oberfläche (Wasser, Lava, Treibsand) befinden, halten Sie Ihre Levitation aufrecht. Aber sobald Sie festen Boden verlassen, können Sie Ihr Schweben für die Anzahl von Runden in Höhe Ihres Intelligenzbonus aufrechterhalten. Und Sprungwürfe beim Schweben erhalten einen Bonus von plus 10 plus deinen Intelligenzbonus. Sie können auch Federfall nach Belieben verwenden, außer es dauert an, bis Sie eine Oberfläche berühren oder Ihre Konzentration verlieren und nur Sie betreffen.
Geringe Unsichtbarkeit: Auf der 5. Stufe sind Sie in der Lage, die Sinne anderer Menschen so weit zu manipulieren, dass sie Sie nicht wahrnehmen. Behandeln Sie es als den Unsichtbarkeitszauber, außer dass die Dauer der Anzahl der Runden entspricht, die Ihrem Intelligenzbonus entspricht und Sie nach dem Ende des Effekts 10 Runden warten müssen, um ihn erneut zu verwenden. Dies darf nur für Sie selbst verwendet werden.
Mega-Palmenbombe: Auf der 6. Stufe kannst du deine Palmbombe aufladen, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Wenn Sie sich entscheiden, Palmbombe zu verwenden, machen Sie eine Konzentrationsprüfung, bevor Sie Schaden würfeln. Für alle 5 Punkte, die dir beim Wurf gelingen (SG 15), füge einen weiteren W6 zum Schaden hinzu. Außerdem beträgt der Radius der Palmbombe jetzt 25 Fuß.
Ketten-Psi-Explosion: Auf der 7. Stufe kann dein Psi Blast von Ziel zu Ziel zu Ziel springen. Wenn Sie sich entscheiden, Psi Blast zu verwenden, würfeln Sie für drei Angriffe anstelle von einem. Wenn diese Würfe drei beliebige Personen treffen, trifft dein Kettenstoß diese drei und fügt jedem eine separate Schadensmenge zu, minus 1W6 pro Sprung. Chain Psi Blast darf dieselbe Person nicht mehr als einmal in derselben Runde treffen.
Psi-Schild: Auf der 8. Stufe ist ein Psychonaut in der Lage, seine Gedanken um sich herum zu projizieren, um eine Barriere zu schaffen, die nahezu unmöglich zu durchbrechen ist. Er erhält SR in Höhe seines Intelligenzwerts/- und Zauberresistenz in Höhe seines Intelligenzwerts. Der Psychonaut ist jedoch bewegungsunfähig, bis er den Schild ablegt, und darf während dieser Zeit keine anderen Aktionen ausführen (außer natürlich Reden und Verspotten). Psi-Schild hält für die Anzahl der Runden, die seinem Intelligenzbonus entspricht, und seine Wiederaufladezeit entspricht der Nutzungsdauer.
Thermische Detonation: Auf der 9. Stufe, wenn Sie mit Ihrer Pyrokinese etwas in Brand stecken, nimmt auch alles andere in einem Umkreis von 4,5 Fuß den Schaden. WARNUNG: Du und deine Verbündeten sind gegen diesen Effekt nicht immun!
Schweben: Ab der 10. Stufe ist ein Psychonaut nicht mehr an die Schwerkraft gebunden und kann den Fliegenzauber nach Belieben anwenden, aber nur auf sich selbst. Die Fluggeschwindigkeit des Psychonauten beträgt 4,50 m pro Intelligenzbonus bei guter Manövrierfähigkeit, 10 pro Bonus, wenn er sich in einer mittleren Last mit durchschnittlicher Manövrierfähigkeit befindet, oder 5 pro Bonus, wenn er sich in einer schweren Last mit schlechter Manövrierfähigkeit befindet.
Hellsehen: Auf der 10. Stufe lernt ein Psychonaut, in Objekte und Gedanken zu blicken, um auf eine Weise zu sehen, die er nie für möglich gehalten hätte, und erlangt so die Fähigkeit, durch die Augen anderer zu sehen, und die Fähigkeit, aufzunehmen und zu widersprechen und zu sehen, was der Besitzer sieht . Beispiel: Ein Psychonaut hebt eine Krähenfeder auf und verwendet Hellsehen darauf und sieht dann durch die Augen der Krähe. Hellsehen hält so lange an, wie der Psychonaut die Konzentration auf das Objekt oder die Person aufrechterhält, aber normalerweise seine Umgebung nicht wahrnimmt. Hellsehen hat keine Wirkung, wenn es auf ein Objekt angewendet wird, das keinen Besitzer hat, der Besitzer tot ist oder auf eine tote Person.
Stachelschild: Auf der 11. Stufe projiziert ein Psychonaut seine Wut durch den Psi-Schild und gibt ihm Stacheln, die jedem Schaden zufügen, der ihn im Nahkampf angreift, während er aktiv ist. Wenn sie ihn angreifen, erleiden sie 1W6 Schadenspunkte pro Intelligenzbonus des Psychonauten.
Unsichtbarkeit: Auf der 12. Stufe kann ein Psychonaut die Wahrnehmung anderer besser trüben und erhält die Fähigkeit, Unsichtbarkeit pro Zauber nach Belieben einzusetzen, außer dass dies nur den Psychonauten betrifft.
Verbesserte Telekinese: Auf der 13. Stufe kann der Geist eines Psychonauten mehr Gewicht als zuvor bewältigen und schwerere Gegenstände und Personen heben. Der Psychonaut kann Telekinese nach Belieben pro Zauber einsetzen, außer dass er seinen Intelligenzbonus anstelle einer Zauberstufe für Gewichtslimits verwendet und keine Begrenzung für die Höhe hat, die er heben kann.
Super-Kettenschlag: Auf der 14. Stufe kann der Psi-Blast eines Psychonauten noch mehr Menschen treffen als zuvor. Anstatt 3 Berührungsangriffe auszuführen, kann er stattdessen bis zu sechs machen und jedem einen separaten Schaden minus 1W6 pro Sprung zufügen. Keine Person darf in derselben Runde zweimal mit derselben Explosion getroffen werden.
Größere Unsichtbarkeit: Auf der 15. Stufe kann ein Psychonaut die Gedanken seiner Umgebung so vernebeln, dass sie sich seiner Anwesenheit nicht bewusst sind, selbst wenn er durch Türen oder Pfützen geht oder sogar Lärm macht. Wenn jemand sieht, wie der Psychonaut eine Aktion ausführt (eine Tür öffnen, um durch eine Pfütze zu gehen), erhält er einen Bonus von +10 auf seinen Willenswurf, um zu sehen, wie die Psychonauten das Thema passieren. Lärm zu machen ist auch eine +10 für ihren Willen. Nicht einmal ein Angriff beendet den Effekt sofort, obwohl die Person, die der Psychonaut angegriffen hat, +20 auf seinen Willenswurf erhält und seine Freunde +15 auf ihren.Wenn sie scheitern, merken sie nicht einmal, dass sie verletzt sind, bis ein anderer, der nicht von den Psychonauten betroffen ist, dies bemerkt und darauf hinweist. Größere Unsichtbarkeit hält eine Anzahl von Runden an, die dem Intelligenzwert der Psychonauten entspricht, und dauert dann 5 Minuten, um sich wieder aufzuladen.
Verwechslung: Auf der 15. Stufe ist ein Psychonaut in der Lage, seine Feinde zu verwirren und sie sogar dazu zu bringen, sich gegenseitig zu bekämpfen. Der Psychonaut erhält die Fähigkeit, Verwirrung pro Zauber mit 5 Ladungen einzusetzen. Jede Aufladung dauert 10 Minuten zum Aufladen. Verwirrung wirkt sich nur auf diejenigen aus, die der Psychonaut im Umkreis von 15 Fuß bewirken möchte.
Wilde Aura: Auf der 16. Stufe wird die Wut und Wut der Psychonauten, die in ihren Psi-Schild projiziert werden, noch tödlicher. Jeder, der den Psychonaut im Nahkampf angreift, während sein Schild draußen ist, wird nicht nur beschädigt, sondern auch alle anderen um den Psychonaut herum werden bis zu 3 Meter entfernt und werden 1,5 Meter zurückgeworfen. Ein erfolgreicher Reflexwurf negiert den Schaden um die Hälfte und ein Sturzwurf lässt die Opfer auf den Füßen landen.
Sensorisches Gerangel: Auf Stufe 17 hat es ein Psychonaut leichter, seine Feinde zu verwirren, was bedeutet, dass er mehr Zeit hat, zuzusehen, wie sie sich gegenseitig töten. Der Verwirrungseffekt eines Psychonauten hält doppelt so lange an und sein Wirkungsradius ist ebenfalls doppelt so groß. Außerdem erhöht sich der Wille Save SG, um einen unsichtbaren Psychonaut der 17. Stufe oder höher zu sehen, um 5.
Regeneration: Ab der 18. Stufe kann ein Psychonaut die Gedanken seiner Gefährten und Freunde anzapfen, um langsam seine geistige Gesundheit wiederzuerlangen. Er erhält Schnelle Heilung in Höhe seines Intelligenzbonus, aber es wirkt sich nur auf seine geistige Gesundheit aus, sonst nichts. Wenn der Psychonaut keine Freunde hat, kann er diese Fähigkeit nicht nutzen.
Größeres Hellsehen: Auf der 19. Stufe ist der Psychonaut darin versiert, in Objekte und Gedanken zu spähen, und kann nach Belieben Wahrsagerei gemäß dem Zauberspruch einsetzen.
Unendlich: Mit der 20. Stufe hat ein Psychonaut sein Repertoire an Kräften gemeistert. Psi Blast und Confusion haben unendliche Ladungen und nichts anderes muss aufgeladen werden, obwohl die Dauer der Kräfte immer noch dieselbe ist wie zuvor.

Sichtweite: Bestimmte Kräfte haben Spezialeffekte, die nur von anderen Hellsehern gesehen werden können, diejenigen, die darauf trainiert sind, die Effekte zu sehen, oder diejenigen, die einen Intelligenzwert gleich oder höher als der des Psychonauten haben und einen Spotcheck-SG in Höhe des Rettungswurfs des Psychonauten machen Gleichstrom.
Körperliche Gesundheit und geistige Gesundheit: Ein Psychonaut hat zwei HP-Werte: Einer basiert auf der Konstitution und wird für Schlachten in der realen Welt verwendet, und der andere basiert auf Intelligenz und wird in der Psyche anderer Leute verwendet. Die Gesundheit in der realen Welt wird wie normal behandelt, während die psychische Gesundheit etwas anders behandelt wird. Erstens, wenn deine geistige Gesundheit 0 erreicht, verlierst du eine Astralschicht. Wenn du alle deine Astralschichten verlierst, wirst du aus der Psyche der Person und zurück in deine eigene geworfen, an welchem ​​Punkt du all deine Schichten und geistige Gesundheit wiedererlangst. Sie haben eine Anzahl von Astralschichten, die Ihrem Intelligenzmodifikator entspricht. Während in den Personen Psyche und sie getötet werden, stirbt man auch. Wenn Ihr Körper in der Psyche eines anderen getötet wird und Sie wieder rausgeschmissen werden, werden Sie sterben.
Das kollektive Unbewusste: Wenn Sie die Gedanken anderer erkunden, entsperren Sie verborgene Passagen, die zu den zuvor besuchten Gedanken zurückkehren. Jedermanns Geist ist verbunden, und alles, was Sie tun müssen, ist, zwei Geister zu besuchen, um diese Verbindung zu finden und mehr und mehr vom kollektiven Unbewussten zu entdecken. Sobald du die Gedanken einer Person betreten hast, die du bereits besucht hast, kannst du einen Konzentrationswurf SG 30 machen, um in die Gedanken einer anderen Person zu springen. Um jemanden mit dem kollektiven Unbewussten zu verbinden, müssen Sie eine Anzahl von Stunden in seinem Kopf verbringen, die dem Intelligenzmodifikator der Person entspricht, nicht Ihrem. Wenn Sie aus einem Kopf herausgebootet werden, werden Sie immer wieder zu Ihrem eigenen, egal wie weit entfernt. Normalerweise sind Sie möglicherweise nicht gleichzeitig in Ihrer Psyche und sind sich Ihrer Körperumgebung bewusst. Um dies zu tun, müssen Sie einige besondere Psychonaut-Fertigkeiten ausführen. In der Psyche eines anderen ist dein Körper schlaff und nichts als totes Gewicht, als hätte er keinen Verstand, um ihn zu kontrollieren.

Psychonauten-Leistungen:
Astral Projektion: Psychonaut Level 3. Sie sind in der Lage, sich in den Geist eines anderen zu projizieren und Ihren Körper als hirnlosen Klumpen zurückzulassen. Ohne ein psychisches Portal ist der Prozess für beide Beteiligten sehr schmerzhaft. Einmal in den Köpfen einer Person, werden Sie nur durch ihr Verständnis der Physik kontrolliert. Beispiel: Wenn Sie in den Geist eines Orks springen und er nicht weiß, was Schwerkraft ist, sind Sie davon frei. Er ist es nicht, weil er nicht weiß, warum er immer zu Boden fällt, er weiß nur, dass er es tut.


Ich habe ungefähr ein oder zwei Tage daran gearbeitet, wobei meine Freunde als meine Redakteure fungieren. Ich sauge an der Rechtschreibung.

Egal, los gehts. Ich werde später aktualisieren, wenn ich mehr unten habe.

Psychonauten
HP: d6
SP: 4
BAB: Durchschnitt
Speichert: Will
Speziell:

Psychische Fäuste: Ihre psychische Kraft beginnt zu blühen und Sie sind in der Lage, eine mentale Faust zu projizieren, um Ihre Feinde anzugreifen. Es verursacht den Schaden des unbewaffneten Angriffs eines Mönchs derselben Stufe plus deinen Intelligenzmodifikator anstelle von Stärke und hat eine Reichweite von plus 5 Fuß. Psychische Fäuste ist eine Standardangriffsaktion.
Psi-Sprung: Beim Springen kannst du für einige Sekunden eine feste Oberfläche unter deine Füße projizieren, sodass du wieder in viel größerer Entfernung springen kannst. Machen Sie einen zweiten Sprungwurf und fügen Sie Ihren Intelligenzmodifikator zum zweiten Sprungwurf hinzu. Psi Jump darf nur einmal pro Sprung verwendet werden, um ihn erneut zu nutzen, muss man den Boden berühren.
Palmbombe: Sie springen in die Luft und schlagen Ihre psychische Faust in den Boden, wodurch alle um Sie herum beschädigt werden. Jede Person in einem Umkreis von 4,5 m erleidet den Schaden deiner psychischen Fäuste. Dies ist eine volle Rundenaktion (einschließlich des Sprungs).
Pyrokinese: Feuer. Wer mag kein Feuer? Auf der zweiten Ebene kann ein Psychonaut die Dinge mit seinem Verstand zum Brennen bringen. Kleine Flammen (Lagerfeuer, Fackelfeuer etc.) kann er mit Leichtigkeit kontrollieren, größere Flammen mit Mühe (Bonner Feuer etc.) und kann sogar versuchen, magisches Feuer (Feuerball) zu kontrollieren. Der Psychonaut macht einen Konzentrationswurf gegen den Rechtschreibwurf des Zauberwirkers. Wenn der Psychonaut erfolgreich ist, hat er jetzt die Kontrolle über das Feuer, aber nicht über den Zauber. Beispiel: Ein Zauberer wirft einen Feuerball auf einen Psychonauten und er versucht, ihn zu kontrollieren. Es gelingt ihm und er lenkt den Feuerball neben sich auf den Boden, aber der Zauber wird immer noch ausgelöst, wenn er den Boden berührt. Ein Psychonaut kann auch Objekte mit reiner Konzentration in Brand setzen. Er macht einen Konzentrationswurf und das Ziel macht einen Zähigkeitswurf SG des Wurfs. Wenn das Ziel versagt, brennt es jetzt und erleidet 1W6 Feuerschaden pro Stufe des Psychonauten (maximal 10W6) plus den Psychonauten-Intelligenz-Modifikator für eine Anzahl von Runden in Höhe des Psychonauten-Intelligenz-Modifikators oder bis die Flammen gelöscht sind. Wenn sie auf eine Kreatur mit Feuerresistenz angewendet werden, erhalten sie einen Bonus auf den Zähigkeitswurf in Höhe der Resistenz. Kreaturen, die gegen Feuer immun sind, können nicht angezündet werden, es sei denn, der Psychonaut hat 5 oder mehr Trefferwürfel als die Kreatur, und selbst dann erhält die Kreatur einen Bonus von plus 50 auf den Zähigkeitswurf.
Psi-Explosion: Auf der dritten Ebene ist ein Psychonaut in der Lage, seine Wut, Ängste und Emotionen in Feuerkraft zu bündeln. Eine Explosion konzentrierter psychischer Energie fliegt vom Kopf des Psychonauten auf das Ziel als Berührungsangriff aus der Ferne zu. Die Explosionen bewirken 1W6 plus Intelligenzmodifikator. Jede ungerade Stufe nach der 3. fügt weitere 1W6 Schaden zu. Der Psychonaut hat 30 Ladungen, die jedes Mal 1 Punkt zurückgeben, wenn er beschädigt wird oder einen Wurf-/Angriffswurf nicht besteht. Ein einfacher Konzentrationswurf als Vollrundenaktion SG 15 bringt 1W4+1 Ladungen zurück (Reflexion auf vorherigen Zorn).
Telekinese: Auf der 4. Ebene können Sie nur mit Ihrem Verstand Objekte in die Luft heben und herumwerfen. Um das maximale Gewicht zu bestimmen, das Sie heben können, beziehen Sie sich auf die Tragfähigkeitstabelle, außer Kraft durch Intelligenz zu ersetzen.
Geringes Schweben: Auf der 5. Stufe können Sie sich in die Luft heben und mit hoher Geschwindigkeit schweben. Du erhebst dich 1,5 m über dem Boden und hast eine Geschwindigkeit von 3 m mal deinem Intelligenzbonus. Solange Sie sich über festem Boden oder einer Art Oberfläche (Wasser, Lava, Treibsand) befinden, halten Sie Ihre Levitation aufrecht. Aber sobald Sie festen Boden verlassen, können Sie Ihr Schweben für die Anzahl von Runden in Höhe Ihres Intelligenzbonus aufrechterhalten. Und Sprungwürfe beim Schweben erhalten einen Bonus von plus 10 plus deinen Intelligenzbonus. Sie können auch Federfall nach Belieben verwenden, außer es dauert an, bis Sie eine Oberfläche berühren oder Ihre Konzentration verlieren und nur Sie betreffen.
Geringe Unsichtbarkeit: Auf der 5. Stufe sind Sie in der Lage, die Sinne anderer Menschen so weit zu manipulieren, dass sie Sie nicht wahrnehmen. Behandeln Sie es als den Unsichtbarkeitszauber, außer dass die Dauer der Anzahl der Runden entspricht, die Ihrem Intelligenzbonus entspricht und Sie nach dem Ende des Effekts 10 Runden warten müssen, um ihn erneut zu verwenden. Dies darf nur für Sie selbst verwendet werden.
Mega-Palmenbombe: Auf der 6. Stufe kannst du deine Palmbombe aufladen, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Wenn Sie sich entscheiden, Palmbombe zu verwenden, machen Sie eine Konzentrationsprüfung, bevor Sie Schaden würfeln. Für alle 5 Punkte, die dir beim Wurf gelingen (SG 15), füge einen weiteren W6 zum Schaden hinzu. Außerdem beträgt der Radius der Palmbombe jetzt 25 Fuß.
Ketten-Psi-Explosion: Auf der 7. Stufe kann dein Psi Blast von Ziel zu Ziel zu Ziel springen. Wenn Sie sich entscheiden, Psi Blast zu verwenden, würfeln Sie für drei Angriffe anstelle von einem. Wenn diese Würfe drei beliebige Personen treffen, trifft dein Kettenstoß diese drei und fügt jedem eine separate Schadensmenge zu, minus 1W6 pro Sprung. Chain Psi Blast darf dieselbe Person nicht mehr als einmal in derselben Runde treffen.
Psi-Schild: Auf der 8. Stufe ist ein Psychonaut in der Lage, seine Gedanken um sich herum zu projizieren, um eine Barriere zu schaffen, die nahezu unmöglich zu durchbrechen ist. Er erhält SR in Höhe seines Intelligenzwerts/- und Zauberresistenz in Höhe seines Intelligenzwerts. Der Psychonaut ist jedoch bewegungsunfähig, bis er den Schild ablegt, und darf während dieser Zeit keine anderen Aktionen ausführen (außer natürlich Reden und Verspotten). Psi-Schild hält für die Anzahl der Runden, die seinem Intelligenzbonus entspricht, und seine Wiederaufladezeit entspricht der Nutzungsdauer.
Thermische Detonation: Auf der 9. Stufe, wenn Sie mit Ihrer Pyrokinese etwas in Brand stecken, nimmt auch alles andere in einem Umkreis von 4,5 Fuß den Schaden. WARNUNG: Du und deine Verbündeten sind gegen diesen Effekt nicht immun!
Schweben: Ab der 10. Stufe ist ein Psychonaut nicht mehr an die Schwerkraft gebunden und kann den Fliegenzauber nach Belieben anwenden, aber nur auf sich selbst. Die Fluggeschwindigkeit des Psychonauten beträgt 4,50 m pro Intelligenzbonus bei guter Manövrierfähigkeit, 10 pro Bonus, wenn er sich in einer mittleren Last mit durchschnittlicher Manövrierfähigkeit befindet, oder 5 pro Bonus, wenn er sich in einer schweren Last mit schlechter Manövrierfähigkeit befindet.
Hellsehen: Auf der 10. Stufe lernt ein Psychonaut, in Objekte und Gedanken zu blicken, um auf eine Weise zu sehen, die er nie für möglich gehalten hätte, und erlangt so die Fähigkeit, durch die Augen anderer zu sehen, und die Fähigkeit, aufzunehmen und zu widersprechen und zu sehen, was der Besitzer sieht . Beispiel: Ein Psychonaut hebt eine Krähenfeder auf und verwendet Hellsehen darauf und sieht dann durch die Augen der Krähe. Hellsehen hält so lange an, wie der Psychonaut die Konzentration auf das Objekt oder die Person aufrechterhält, aber normalerweise seine Umgebung nicht wahrnimmt. Hellsehen hat keine Wirkung, wenn es auf ein Objekt angewendet wird, das keinen Besitzer hat, der Besitzer tot ist oder auf eine tote Person.
Stachelschild: Auf der 11. Stufe projiziert ein Psychonaut seine Wut durch den Psi-Schild und gibt ihm Stacheln, die jedem Schaden zufügen, der ihn im Nahkampf angreift, während er aktiv ist. Wenn sie ihn angreifen, erleiden sie 1W6 Schadenspunkte pro Intelligenzbonus des Psychonauten.
Unsichtbarkeit: Auf der 12. Stufe kann ein Psychonaut die Wahrnehmung anderer besser trüben und erhält die Fähigkeit, Unsichtbarkeit pro Zauber nach Belieben einzusetzen, außer dass dies nur den Psychonauten betrifft.
Verbesserte Telekinese: Auf der 13. Stufe kann der Geist eines Psychonauten mehr Gewicht als zuvor bewältigen und schwerere Gegenstände und Personen heben. Der Psychonaut kann Telekinese nach Belieben pro Zauber einsetzen, außer dass er seinen Intelligenzbonus anstelle einer Zauberstufe für Gewichtslimits verwendet und keine Begrenzung für die Höhe hat, die er heben kann.
Super-Kettenschlag: Auf der 14. Stufe kann der Psi-Blast eines Psychonauten noch mehr Menschen treffen als zuvor. Anstatt 3 Berührungsangriffe auszuführen, kann er stattdessen bis zu sechs machen und jedem einen separaten Schaden minus 1W6 pro Sprung zufügen. Keine Person darf in derselben Runde zweimal mit derselben Explosion getroffen werden.
Größere Unsichtbarkeit: Auf der 15. Stufe kann ein Psychonaut die Gedanken seiner Umgebung so vernebeln, dass sie sich seiner Anwesenheit nicht bewusst sind, selbst wenn er durch Türen oder Pfützen geht oder sogar Lärm macht. Wenn jemand sieht, wie der Psychonaut eine Aktion ausführt (eine Tür öffnen, um durch eine Pfütze zu gehen), erhält er einen Bonus von +10 auf seinen Willenswurf, um zu sehen, wie die Psychonauten das Thema passieren. Lärm zu machen ist auch eine +10 für ihren Willen. Nicht einmal ein Angriff beendet den Effekt sofort, obwohl die Person, die der Psychonaut angegriffen hat, +20 auf seinen Willenswurf erhält und seine Freunde +15 auf ihren. Wenn sie scheitern, merken sie nicht einmal, dass sie verletzt sind, bis ein anderer, der nicht von den Psychonauten betroffen ist, dies bemerkt und darauf hinweist. Größere Unsichtbarkeit hält eine Anzahl von Runden an, die dem Intelligenzwert der Psychonauten entspricht, und dauert dann 5 Minuten, um sich wieder aufzuladen.
Verwechslung: Auf der 15. Stufe ist ein Psychonaut in der Lage, seine Feinde zu verwirren und sie sogar dazu zu bringen, sich gegenseitig zu bekämpfen. Der Psychonaut erhält die Fähigkeit, Verwirrung pro Zauber mit 5 Ladungen einzusetzen. Jede Aufladung dauert 10 Minuten zum Aufladen. Verwirrung wirkt sich nur auf diejenigen aus, die der Psychonaut im Umkreis von 15 Fuß bewirken möchte.
Wilde Aura: Auf der 16. Stufe wird die Wut und Wut der Psychonauten, die in ihren Psi-Schild projiziert werden, noch tödlicher. Jeder, der den Psychonaut im Nahkampf angreift, während sein Schild draußen ist, wird nicht nur beschädigt, sondern auch alle anderen um den Psychonaut herum werden bis zu 3 Meter entfernt und werden 1,5 Meter zurückgeworfen. Ein erfolgreicher Reflexwurf negiert den Schaden um die Hälfte und ein Sturzwurf lässt die Opfer auf den Füßen landen.
Sensorisches Gerangel: Auf Stufe 17 hat es ein Psychonaut leichter, seine Feinde zu verwirren, was bedeutet, dass er mehr Zeit hat, zuzusehen, wie sie sich gegenseitig töten. Der Verwirrungseffekt eines Psychonauten hält doppelt so lange an und sein Wirkungsradius ist ebenfalls doppelt so groß. Außerdem erhöht sich der Wille Save SG, um einen unsichtbaren Psychonaut der 17. Stufe oder höher zu sehen, um 5.
Regeneration: Ab der 18. Stufe kann ein Psychonaut die Gedanken seiner Gefährten und Freunde anzapfen, um langsam seine geistige Gesundheit wiederzuerlangen. Er erhält Schnelle Heilung in Höhe seines Intelligenzbonus, aber es wirkt sich nur auf seine geistige Gesundheit aus, sonst nichts. Wenn der Psychonaut keine Freunde hat, kann er diese Fähigkeit nicht nutzen.
Größeres Hellsehen: Auf der 19. Stufe ist der Psychonaut darin versiert, in Objekte und Gedanken zu spähen, und kann nach Belieben Wahrsagerei gemäß dem Zauberspruch einsetzen.
Unendlich: Mit der 20. Stufe hat ein Psychonaut sein Repertoire an Kräften gemeistert. Psi Blast und Confusion haben unendliche Ladungen und nichts anderes muss aufgeladen werden, obwohl die Dauer der Kräfte immer noch dieselbe ist wie zuvor.

Sichtweite: Bestimmte Kräfte haben Spezialeffekte, die nur von anderen Hellsehern gesehen werden können, diejenigen, die darauf trainiert sind, die Effekte zu sehen, oder diejenigen, die einen Intelligenzwert gleich oder höher als der des Psychonauten haben und einen Spotcheck-SG in Höhe des Rettungswurfs des Psychonauten machen Gleichstrom.
Körperliche Gesundheit und geistige Gesundheit: Ein Psychonaut hat zwei HP-Werte: Einer basiert auf der Konstitution und wird für Schlachten in der realen Welt verwendet, und der andere basiert auf Intelligenz und wird in der Psyche anderer Leute verwendet. Die Gesundheit in der realen Welt wird wie normal behandelt, während die psychische Gesundheit etwas anders behandelt wird. Erstens, wenn deine geistige Gesundheit 0 erreicht, verlierst du eine Astralschicht. Wenn du alle deine Astralschichten verlierst, wirst du aus der Psyche der Person und zurück in deine eigene geworfen, an welchem ​​Punkt du all deine Schichten und geistige Gesundheit wiedererlangst. Sie haben eine Anzahl von Astralschichten, die Ihrem Intelligenzmodifikator entspricht. Während in den Personen Psyche und sie getötet werden, stirbt man auch. Wenn Ihr Körper in der Psyche eines anderen getötet wird und Sie wieder rausgeschmissen werden, werden Sie sterben.
Das kollektive Unbewusste: Wenn Sie die Gedanken anderer erkunden, entsperren Sie verborgene Passagen, die zu den zuvor besuchten Gedanken zurückkehren. Jedermanns Geist ist verbunden, und alles, was Sie tun müssen, ist, zwei Geister zu besuchen, um diese Verbindung zu finden und mehr und mehr vom kollektiven Unbewussten zu entdecken. Sobald du die Gedanken einer Person betreten hast, die du bereits besucht hast, kannst du einen Konzentrationswurf SG 30 machen, um in die Gedanken einer anderen Person zu springen. Um jemanden mit dem kollektiven Unbewussten zu verbinden, müssen Sie eine Anzahl von Stunden in seinem Kopf verbringen, die dem Intelligenzmodifikator der Person entspricht, nicht Ihrem. Wenn Sie aus einem Kopf herausgebootet werden, werden Sie immer wieder zu Ihrem eigenen, egal wie weit entfernt. Normalerweise sind Sie möglicherweise nicht gleichzeitig in Ihrer Psyche und sind sich Ihrer Körperumgebung bewusst. Um dies zu tun, müssen Sie einige besondere Psychonaut-Fertigkeiten ausführen. In der Psyche eines anderen ist dein Körper schlaff und nichts als totes Gewicht, als hätte er keinen Verstand, um ihn zu kontrollieren.

Psychonauten-Leistungen:
Astral Projektion: Psychonaut Level 3. Sie sind in der Lage, sich in den Geist eines anderen zu projizieren und Ihren Körper als hirnlosen Klumpen zurückzulassen. Ohne ein psychisches Portal ist der Prozess für beide Beteiligten sehr schmerzhaft. Einmal in den Köpfen einer Person, werden Sie nur durch ihr Verständnis der Physik kontrolliert. Beispiel: Wenn Sie in den Geist eines Orks springen und er nicht weiß, was Schwerkraft ist, sind Sie davon frei. Er ist es nicht, weil er nicht weiß, warum er immer zu Boden fällt, er weiß nur, dass er es tut.


Ich habe ungefähr ein oder zwei Tage daran gearbeitet, wobei meine Freunde als meine Redakteure fungieren. Ich sauge an der Rechtschreibung.

Egal, los gehts. Ich werde später aktualisieren, wenn ich mehr unten habe.

Psychonauten
HP: d6
SP: 4
BAB: Durchschnitt
Speichert: Will
Speziell:

Psychische Fäuste: Ihre psychische Kraft beginnt zu blühen und Sie sind in der Lage, eine mentale Faust zu projizieren, um Ihre Feinde anzugreifen. Es verursacht den Schaden des unbewaffneten Angriffs eines Mönchs derselben Stufe plus deinen Intelligenzmodifikator anstelle von Stärke und hat eine Reichweite von plus 5 Fuß. Psychische Fäuste ist eine Standardangriffsaktion.
Psi-Sprung: Beim Springen kannst du für einige Sekunden eine feste Oberfläche unter deine Füße projizieren, sodass du wieder in viel größerer Entfernung springen kannst. Machen Sie einen zweiten Sprungwurf und fügen Sie Ihren Intelligenzmodifikator zum zweiten Sprungwurf hinzu. Psi Jump darf nur einmal pro Sprung verwendet werden, um ihn erneut zu nutzen, muss man den Boden berühren.
Palmbombe: Sie springen in die Luft und schlagen Ihre psychische Faust in den Boden, wodurch alle um Sie herum beschädigt werden. Jede Person in einem Umkreis von 4,5 m erleidet den Schaden deiner psychischen Fäuste. Dies ist eine volle Rundenaktion (einschließlich des Sprungs).
Pyrokinese: Feuer.Wer mag kein Feuer? Auf der zweiten Ebene kann ein Psychonaut die Dinge mit seinem Verstand zum Brennen bringen. Kleine Flammen (Lagerfeuer, Fackelfeuer etc.) kann er mit Leichtigkeit kontrollieren, größere Flammen mit Mühe (Bonner Feuer etc.) und kann sogar versuchen, magisches Feuer (Feuerball) zu kontrollieren. Der Psychonaut macht einen Konzentrationswurf gegen den Rechtschreibwurf des Zauberwirkers. Wenn der Psychonaut erfolgreich ist, hat er jetzt die Kontrolle über das Feuer, aber nicht über den Zauber. Beispiel: Ein Zauberer wirft einen Feuerball auf einen Psychonauten und er versucht, ihn zu kontrollieren. Es gelingt ihm und er lenkt den Feuerball neben sich auf den Boden, aber der Zauber wird immer noch ausgelöst, wenn er den Boden berührt. Ein Psychonaut kann auch Objekte mit reiner Konzentration in Brand setzen. Er macht einen Konzentrationswurf und das Ziel macht einen Zähigkeitswurf SG des Wurfs. Wenn das Ziel versagt, brennt es jetzt und erleidet 1W6 Feuerschaden pro Stufe des Psychonauten (maximal 10W6) plus den Psychonauten-Intelligenz-Modifikator für eine Anzahl von Runden in Höhe des Psychonauten-Intelligenz-Modifikators oder bis die Flammen gelöscht sind. Wenn sie auf eine Kreatur mit Feuerresistenz angewendet werden, erhalten sie einen Bonus auf den Zähigkeitswurf in Höhe der Resistenz. Kreaturen, die gegen Feuer immun sind, können nicht angezündet werden, es sei denn, der Psychonaut hat 5 oder mehr Trefferwürfel als die Kreatur, und selbst dann erhält die Kreatur einen Bonus von plus 50 auf den Zähigkeitswurf.
Psi-Explosion: Auf der dritten Ebene ist ein Psychonaut in der Lage, seine Wut, Ängste und Emotionen in Feuerkraft zu bündeln. Eine Explosion konzentrierter psychischer Energie fliegt vom Kopf des Psychonauten auf das Ziel als Berührungsangriff aus der Ferne zu. Die Explosionen bewirken 1W6 plus Intelligenzmodifikator. Jede ungerade Stufe nach der 3. fügt weitere 1W6 Schaden zu. Der Psychonaut hat 30 Ladungen, die jedes Mal 1 Punkt zurückgeben, wenn er beschädigt wird oder einen Wurf-/Angriffswurf nicht besteht. Ein einfacher Konzentrationswurf als Vollrundenaktion SG 15 bringt 1W4+1 Ladungen zurück (Reflexion auf vorherigen Zorn).
Telekinese: Auf der 4. Ebene können Sie nur mit Ihrem Verstand Objekte in die Luft heben und herumwerfen. Um das maximale Gewicht zu bestimmen, das Sie heben können, beziehen Sie sich auf die Tragfähigkeitstabelle, außer Kraft durch Intelligenz zu ersetzen.
Geringes Schweben: Auf der 5. Stufe können Sie sich in die Luft heben und mit hoher Geschwindigkeit schweben. Du erhebst dich 1,5 m über dem Boden und hast eine Geschwindigkeit von 3 m mal deinem Intelligenzbonus. Solange Sie sich über festem Boden oder einer Art Oberfläche (Wasser, Lava, Treibsand) befinden, halten Sie Ihre Levitation aufrecht. Aber sobald Sie festen Boden verlassen, können Sie Ihr Schweben für die Anzahl von Runden in Höhe Ihres Intelligenzbonus aufrechterhalten. Und Sprungwürfe beim Schweben erhalten einen Bonus von plus 10 plus deinen Intelligenzbonus. Sie können auch Federfall nach Belieben verwenden, außer es dauert an, bis Sie eine Oberfläche berühren oder Ihre Konzentration verlieren und nur Sie betreffen.
Geringe Unsichtbarkeit: Auf der 5. Stufe sind Sie in der Lage, die Sinne anderer Menschen so weit zu manipulieren, dass sie Sie nicht wahrnehmen. Behandeln Sie es als den Unsichtbarkeitszauber, außer dass die Dauer der Anzahl der Runden entspricht, die Ihrem Intelligenzbonus entspricht und Sie nach dem Ende des Effekts 10 Runden warten müssen, um ihn erneut zu verwenden. Dies darf nur für Sie selbst verwendet werden.
Mega-Palmenbombe: Auf der 6. Stufe kannst du deine Palmbombe aufladen, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Wenn Sie sich entscheiden, Palmbombe zu verwenden, machen Sie eine Konzentrationsprüfung, bevor Sie Schaden würfeln. Für alle 5 Punkte, die dir beim Wurf gelingen (SG 15), füge einen weiteren W6 zum Schaden hinzu. Außerdem beträgt der Radius der Palmbombe jetzt 25 Fuß.
Ketten-Psi-Explosion: Auf der 7. Stufe kann dein Psi Blast von Ziel zu Ziel zu Ziel springen. Wenn Sie sich entscheiden, Psi Blast zu verwenden, würfeln Sie für drei Angriffe anstelle von einem. Wenn diese Würfe drei beliebige Personen treffen, trifft dein Kettenstoß diese drei und fügt jedem eine separate Schadensmenge zu, minus 1W6 pro Sprung. Chain Psi Blast darf dieselbe Person nicht mehr als einmal in derselben Runde treffen.
Psi-Schild: Auf der 8. Stufe ist ein Psychonaut in der Lage, seine Gedanken um sich herum zu projizieren, um eine Barriere zu schaffen, die nahezu unmöglich zu durchbrechen ist. Er erhält SR in Höhe seines Intelligenzwerts/- und Zauberresistenz in Höhe seines Intelligenzwerts. Der Psychonaut ist jedoch bewegungsunfähig, bis er den Schild ablegt, und darf während dieser Zeit keine anderen Aktionen ausführen (außer natürlich Reden und Verspotten). Psi-Schild hält für die Anzahl der Runden, die seinem Intelligenzbonus entspricht, und seine Wiederaufladezeit entspricht der Nutzungsdauer.
Thermische Detonation: Auf der 9. Stufe, wenn Sie mit Ihrer Pyrokinese etwas in Brand stecken, nimmt auch alles andere in einem Umkreis von 4,5 Fuß den Schaden. WARNUNG: Du und deine Verbündeten sind gegen diesen Effekt nicht immun!
Schweben: Ab der 10. Stufe ist ein Psychonaut nicht mehr an die Schwerkraft gebunden und kann den Fliegenzauber nach Belieben anwenden, aber nur auf sich selbst. Die Fluggeschwindigkeit des Psychonauten beträgt 4,50 m pro Intelligenzbonus bei guter Manövrierfähigkeit, 10 pro Bonus, wenn er sich in einer mittleren Last mit durchschnittlicher Manövrierfähigkeit befindet, oder 5 pro Bonus, wenn er sich in einer schweren Last mit schlechter Manövrierfähigkeit befindet.
Hellsehen: Auf der 10. Stufe lernt ein Psychonaut, in Objekte und Gedanken zu blicken, um auf eine Weise zu sehen, die er nie für möglich gehalten hätte, und erlangt so die Fähigkeit, durch die Augen anderer zu sehen, und die Fähigkeit, aufzunehmen und zu widersprechen und zu sehen, was der Besitzer sieht . Beispiel: Ein Psychonaut hebt eine Krähenfeder auf und verwendet Hellsehen darauf und sieht dann durch die Augen der Krähe. Hellsehen hält so lange an, wie der Psychonaut die Konzentration auf das Objekt oder die Person aufrechterhält, aber normalerweise seine Umgebung nicht wahrnimmt. Hellsehen hat keine Wirkung, wenn es auf ein Objekt angewendet wird, das keinen Besitzer hat, der Besitzer tot ist oder auf eine tote Person.
Stachelschild: Auf der 11. Stufe projiziert ein Psychonaut seine Wut durch den Psi-Schild und gibt ihm Stacheln, die jedem Schaden zufügen, der ihn im Nahkampf angreift, während er aktiv ist. Wenn sie ihn angreifen, erleiden sie 1W6 Schadenspunkte pro Intelligenzbonus des Psychonauten.
Unsichtbarkeit: Auf der 12. Stufe kann ein Psychonaut die Wahrnehmung anderer besser trüben und erhält die Fähigkeit, Unsichtbarkeit pro Zauber nach Belieben einzusetzen, außer dass dies nur den Psychonauten betrifft.
Verbesserte Telekinese: Auf der 13. Stufe kann der Geist eines Psychonauten mehr Gewicht als zuvor bewältigen und schwerere Gegenstände und Personen heben. Der Psychonaut kann Telekinese nach Belieben pro Zauber einsetzen, außer dass er seinen Intelligenzbonus anstelle einer Zauberstufe für Gewichtslimits verwendet und keine Begrenzung für die Höhe hat, die er heben kann.
Super-Kettenschlag: Auf der 14. Stufe kann der Psi-Blast eines Psychonauten noch mehr Menschen treffen als zuvor. Anstatt 3 Berührungsangriffe auszuführen, kann er stattdessen bis zu sechs machen und jedem einen separaten Schaden minus 1W6 pro Sprung zufügen. Keine Person darf in derselben Runde zweimal mit derselben Explosion getroffen werden.
Größere Unsichtbarkeit: Auf der 15. Stufe kann ein Psychonaut die Gedanken seiner Umgebung so vernebeln, dass sie sich seiner Anwesenheit nicht bewusst sind, selbst wenn er durch Türen oder Pfützen geht oder sogar Lärm macht. Wenn jemand sieht, wie der Psychonaut eine Aktion ausführt (eine Tür öffnen, um durch eine Pfütze zu gehen), erhält er einen Bonus von +10 auf seinen Willenswurf, um zu sehen, wie die Psychonauten das Thema passieren. Lärm zu machen ist auch eine +10 für ihren Willen. Nicht einmal ein Angriff beendet den Effekt sofort, obwohl die Person, die der Psychonaut angegriffen hat, +20 auf seinen Willenswurf erhält und seine Freunde +15 auf ihren. Wenn sie scheitern, merken sie nicht einmal, dass sie verletzt sind, bis ein anderer, der nicht von den Psychonauten betroffen ist, dies bemerkt und darauf hinweist. Größere Unsichtbarkeit hält eine Anzahl von Runden an, die dem Intelligenzwert der Psychonauten entspricht, und dauert dann 5 Minuten, um sich wieder aufzuladen.
Verwechslung: Auf der 15. Stufe ist ein Psychonaut in der Lage, seine Feinde zu verwirren und sie sogar dazu zu bringen, sich gegenseitig zu bekämpfen. Der Psychonaut erhält die Fähigkeit, Verwirrung pro Zauber mit 5 Ladungen einzusetzen. Jede Aufladung dauert 10 Minuten zum Aufladen. Verwirrung wirkt sich nur auf diejenigen aus, die der Psychonaut im Umkreis von 15 Fuß bewirken möchte.
Wilde Aura: Auf der 16. Stufe wird die Wut und Wut der Psychonauten, die in ihren Psi-Schild projiziert werden, noch tödlicher. Jeder, der den Psychonaut im Nahkampf angreift, während sein Schild draußen ist, wird nicht nur beschädigt, sondern auch alle anderen um den Psychonaut herum werden bis zu 3 Meter entfernt und werden 1,5 Meter zurückgeworfen. Ein erfolgreicher Reflexwurf negiert den Schaden um die Hälfte und ein Sturzwurf lässt die Opfer auf den Füßen landen.
Sensorisches Gerangel: Auf Stufe 17 hat es ein Psychonaut leichter, seine Feinde zu verwirren, was bedeutet, dass er mehr Zeit hat, zuzusehen, wie sie sich gegenseitig töten. Der Verwirrungseffekt eines Psychonauten hält doppelt so lange an und sein Wirkungsradius ist ebenfalls doppelt so groß. Außerdem erhöht sich der Wille Save SG, um einen unsichtbaren Psychonaut der 17. Stufe oder höher zu sehen, um 5.
Regeneration: Ab der 18. Stufe kann ein Psychonaut die Gedanken seiner Gefährten und Freunde anzapfen, um langsam seine geistige Gesundheit wiederzuerlangen. Er erhält Schnelle Heilung in Höhe seines Intelligenzbonus, aber es wirkt sich nur auf seine geistige Gesundheit aus, sonst nichts. Wenn der Psychonaut keine Freunde hat, kann er diese Fähigkeit nicht nutzen.
Größeres Hellsehen: Auf der 19. Stufe ist der Psychonaut darin versiert, in Objekte und Gedanken zu spähen, und kann nach Belieben Wahrsagerei gemäß dem Zauberspruch einsetzen.
Unendlich: Mit der 20. Stufe hat ein Psychonaut sein Repertoire an Kräften gemeistert. Psi Blast und Confusion haben unendliche Ladungen und nichts anderes muss aufgeladen werden, obwohl die Dauer der Kräfte immer noch dieselbe ist wie zuvor.

Sichtweite: Bestimmte Kräfte haben Spezialeffekte, die nur von anderen Hellsehern gesehen werden können, diejenigen, die darauf trainiert sind, die Effekte zu sehen, oder diejenigen, die einen Intelligenzwert gleich oder höher als der des Psychonauten haben und einen Spotcheck-SG in Höhe des Rettungswurfs des Psychonauten machen Gleichstrom.
Körperliche Gesundheit und geistige Gesundheit: Ein Psychonaut hat zwei HP-Werte: Einer basiert auf der Konstitution und wird für Schlachten in der realen Welt verwendet, und der andere basiert auf Intelligenz und wird in der Psyche anderer Leute verwendet. Die Gesundheit in der realen Welt wird wie normal behandelt, während die psychische Gesundheit etwas anders behandelt wird. Erstens, wenn deine geistige Gesundheit 0 erreicht, verlierst du eine Astralschicht. Wenn du alle deine Astralschichten verlierst, wirst du aus der Psyche der Person und zurück in deine eigene geworfen, an welchem ​​Punkt du all deine Schichten und geistige Gesundheit wiedererlangst. Sie haben eine Anzahl von Astralschichten, die Ihrem Intelligenzmodifikator entspricht. Während in den Personen Psyche und sie getötet werden, stirbt man auch. Wenn Ihr Körper in der Psyche eines anderen getötet wird und Sie wieder rausgeschmissen werden, werden Sie sterben.
Das kollektive Unbewusste: Wenn Sie die Gedanken anderer erkunden, entsperren Sie verborgene Passagen, die zu den zuvor besuchten Gedanken zurückkehren. Jedermanns Geist ist verbunden, und alles, was Sie tun müssen, ist, zwei Geister zu besuchen, um diese Verbindung zu finden und mehr und mehr vom kollektiven Unbewussten zu entdecken. Sobald du die Gedanken einer Person betreten hast, die du bereits besucht hast, kannst du einen Konzentrationswurf SG 30 machen, um in die Gedanken einer anderen Person zu springen. Um jemanden mit dem kollektiven Unbewussten zu verbinden, müssen Sie eine Anzahl von Stunden in seinem Kopf verbringen, die dem Intelligenzmodifikator der Person entspricht, nicht Ihrem. Wenn Sie aus einem Kopf herausgebootet werden, werden Sie immer wieder zu Ihrem eigenen, egal wie weit entfernt. Normalerweise sind Sie möglicherweise nicht gleichzeitig in Ihrer Psyche und sind sich Ihrer Körperumgebung bewusst. Um dies zu tun, müssen Sie einige besondere Psychonaut-Fertigkeiten ausführen. In der Psyche eines anderen ist dein Körper schlaff und nichts als totes Gewicht, als hätte er keinen Verstand, um ihn zu kontrollieren.

Psychonauten-Leistungen:
Astral Projektion: Psychonaut Level 3. Sie sind in der Lage, sich in den Geist eines anderen zu projizieren und Ihren Körper als hirnlosen Klumpen zurückzulassen. Ohne ein psychisches Portal ist der Prozess für beide Beteiligten sehr schmerzhaft. Einmal in den Köpfen einer Person, werden Sie nur durch ihr Verständnis der Physik kontrolliert. Beispiel: Wenn Sie in den Geist eines Orks springen und er nicht weiß, was Schwerkraft ist, sind Sie davon frei. Er ist es nicht, weil er nicht weiß, warum er immer zu Boden fällt, er weiß nur, dass er es tut.


Ich habe ungefähr ein oder zwei Tage daran gearbeitet, wobei meine Freunde als meine Redakteure fungieren. Ich sauge an der Rechtschreibung.

Egal, los gehts. Ich werde später aktualisieren, wenn ich mehr unten habe.

Psychonauten
HP: d6
SP: 4
BAB: Durchschnitt
Speichert: Will
Speziell:

Psychische Fäuste: Ihre psychische Kraft beginnt zu blühen und Sie sind in der Lage, eine mentale Faust zu projizieren, um Ihre Feinde anzugreifen. Es verursacht den Schaden des unbewaffneten Angriffs eines Mönchs derselben Stufe plus deinen Intelligenzmodifikator anstelle von Stärke und hat eine Reichweite von plus 5 Fuß. Psychische Fäuste ist eine Standardangriffsaktion.
Psi-Sprung: Beim Springen kannst du für einige Sekunden eine feste Oberfläche unter deine Füße projizieren, sodass du wieder in viel größerer Entfernung springen kannst. Machen Sie einen zweiten Sprungwurf und fügen Sie Ihren Intelligenzmodifikator zum zweiten Sprungwurf hinzu. Psi Jump darf nur einmal pro Sprung verwendet werden, um ihn erneut zu nutzen, muss man den Boden berühren.
Palmbombe: Sie springen in die Luft und schlagen Ihre psychische Faust in den Boden, wodurch alle um Sie herum beschädigt werden. Jede Person in einem Umkreis von 4,5 m erleidet den Schaden deiner psychischen Fäuste. Dies ist eine volle Rundenaktion (einschließlich des Sprungs).
Pyrokinese: Feuer. Wer mag kein Feuer? Auf der zweiten Ebene kann ein Psychonaut die Dinge mit seinem Verstand zum Brennen bringen. Kleine Flammen (Lagerfeuer, Fackelfeuer etc.) kann er mit Leichtigkeit kontrollieren, größere Flammen mit Mühe (Bonner Feuer etc.) und kann sogar versuchen, magisches Feuer (Feuerball) zu kontrollieren. Der Psychonaut macht einen Konzentrationswurf gegen den Rechtschreibwurf des Zauberwirkers. Wenn der Psychonaut erfolgreich ist, hat er jetzt die Kontrolle über das Feuer, aber nicht über den Zauber. Beispiel: Ein Zauberer wirft einen Feuerball auf einen Psychonauten und er versucht, ihn zu kontrollieren. Es gelingt ihm und er lenkt den Feuerball neben sich auf den Boden, aber der Zauber wird immer noch ausgelöst, wenn er den Boden berührt. Ein Psychonaut kann auch Objekte mit reiner Konzentration in Brand setzen. Er macht einen Konzentrationswurf und das Ziel macht einen Zähigkeitswurf SG des Wurfs. Wenn das Ziel versagt, brennt es jetzt und erleidet 1W6 Feuerschaden pro Stufe des Psychonauten (maximal 10W6) plus den Psychonauten-Intelligenz-Modifikator für eine Anzahl von Runden in Höhe des Psychonauten-Intelligenz-Modifikators oder bis die Flammen gelöscht sind. Wenn sie auf eine Kreatur mit Feuerresistenz angewendet werden, erhalten sie einen Bonus auf den Zähigkeitswurf in Höhe der Resistenz. Kreaturen, die gegen Feuer immun sind, können nicht angezündet werden, es sei denn, der Psychonaut hat 5 oder mehr Trefferwürfel als die Kreatur, und selbst dann erhält die Kreatur einen Bonus von plus 50 auf den Zähigkeitswurf.
Psi-Explosion: Auf der dritten Ebene ist ein Psychonaut in der Lage, seine Wut, Ängste und Emotionen in Feuerkraft zu bündeln. Eine Explosion konzentrierter psychischer Energie fliegt vom Kopf des Psychonauten auf das Ziel als Berührungsangriff aus der Ferne zu. Die Explosionen bewirken 1W6 plus Intelligenzmodifikator. Jede ungerade Stufe nach der 3. fügt weitere 1W6 Schaden zu. Der Psychonaut hat 30 Ladungen, die jedes Mal 1 Punkt zurückgeben, wenn er beschädigt wird oder einen Wurf-/Angriffswurf nicht besteht. Ein einfacher Konzentrationswurf als Vollrundenaktion SG 15 bringt 1W4+1 Ladungen zurück (Reflexion auf vorherigen Zorn).
Telekinese: Auf der 4. Ebene können Sie nur mit Ihrem Verstand Objekte in die Luft heben und herumwerfen. Um das maximale Gewicht zu bestimmen, das Sie heben können, beziehen Sie sich auf die Tragfähigkeitstabelle, außer Kraft durch Intelligenz zu ersetzen.
Geringes Schweben: Auf der 5. Stufe können Sie sich in die Luft heben und mit hoher Geschwindigkeit schweben. Du erhebst dich 1,5 m über dem Boden und hast eine Geschwindigkeit von 3 m mal deinem Intelligenzbonus. Solange Sie sich über festem Boden oder einer Art Oberfläche (Wasser, Lava, Treibsand) befinden, halten Sie Ihre Levitation aufrecht. Aber sobald Sie festen Boden verlassen, können Sie Ihr Schweben für die Anzahl von Runden in Höhe Ihres Intelligenzbonus aufrechterhalten. Und Sprungwürfe beim Schweben erhalten einen Bonus von plus 10 plus deinen Intelligenzbonus. Sie können auch Federfall nach Belieben verwenden, außer es dauert an, bis Sie eine Oberfläche berühren oder Ihre Konzentration verlieren und nur Sie betreffen.
Geringe Unsichtbarkeit: Auf der 5. Stufe sind Sie in der Lage, die Sinne anderer Menschen so weit zu manipulieren, dass sie Sie nicht wahrnehmen. Behandeln Sie es als den Unsichtbarkeitszauber, außer dass die Dauer der Anzahl der Runden entspricht, die Ihrem Intelligenzbonus entspricht und Sie nach dem Ende des Effekts 10 Runden warten müssen, um ihn erneut zu verwenden. Dies darf nur für Sie selbst verwendet werden.
Mega-Palmenbombe: Auf der 6. Stufe kannst du deine Palmbombe aufladen, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Wenn Sie sich entscheiden, Palmbombe zu verwenden, machen Sie eine Konzentrationsprüfung, bevor Sie Schaden würfeln. Für alle 5 Punkte, die dir beim Wurf gelingen (SG 15), füge einen weiteren W6 zum Schaden hinzu. Außerdem beträgt der Radius der Palmbombe jetzt 25 Fuß.
Ketten-Psi-Explosion: Auf der 7. Stufe kann dein Psi Blast von Ziel zu Ziel zu Ziel springen. Wenn Sie sich entscheiden, Psi Blast zu verwenden, würfeln Sie für drei Angriffe anstelle von einem. Wenn diese Würfe drei beliebige Personen treffen, trifft dein Kettenstoß diese drei und fügt jedem eine separate Schadensmenge zu, minus 1W6 pro Sprung. Chain Psi Blast darf dieselbe Person nicht mehr als einmal in derselben Runde treffen.
Psi-Schild: Auf der 8. Stufe ist ein Psychonaut in der Lage, seine Gedanken um sich herum zu projizieren, um eine Barriere zu schaffen, die nahezu unmöglich zu durchbrechen ist. Er erhält SR in Höhe seines Intelligenzwerts/- und Zauberresistenz in Höhe seines Intelligenzwerts. Der Psychonaut ist jedoch bewegungsunfähig, bis er den Schild ablegt, und darf während dieser Zeit keine anderen Aktionen ausführen (außer natürlich Reden und Verspotten). Psi-Schild hält für die Anzahl der Runden, die seinem Intelligenzbonus entspricht, und seine Wiederaufladezeit entspricht der Nutzungsdauer.
Thermische Detonation: Auf der 9. Stufe, wenn Sie mit Ihrer Pyrokinese etwas in Brand stecken, nimmt auch alles andere in einem Umkreis von 4,5 Fuß den Schaden. WARNUNG: Du und deine Verbündeten sind gegen diesen Effekt nicht immun!
Schweben: Ab der 10. Stufe ist ein Psychonaut nicht mehr an die Schwerkraft gebunden und kann den Fliegenzauber nach Belieben anwenden, aber nur auf sich selbst. Die Fluggeschwindigkeit des Psychonauten beträgt 4,50 m pro Intelligenzbonus bei guter Manövrierfähigkeit, 10 pro Bonus, wenn er sich in einer mittleren Last mit durchschnittlicher Manövrierfähigkeit befindet, oder 5 pro Bonus, wenn er sich in einer schweren Last mit schlechter Manövrierfähigkeit befindet.
Hellsehen: Auf der 10. Stufe lernt ein Psychonaut, in Objekte und Gedanken zu blicken, um auf eine Weise zu sehen, die er nie für möglich gehalten hätte, und erlangt so die Fähigkeit, durch die Augen anderer zu sehen, und die Fähigkeit, aufzunehmen und zu widersprechen und zu sehen, was der Besitzer sieht . Beispiel: Ein Psychonaut hebt eine Krähenfeder auf und verwendet Hellsehen darauf und sieht dann durch die Augen der Krähe. Hellsehen hält so lange an, wie der Psychonaut die Konzentration auf das Objekt oder die Person aufrechterhält, aber normalerweise seine Umgebung nicht wahrnimmt. Hellsehen hat keine Wirkung, wenn es auf ein Objekt angewendet wird, das keinen Besitzer hat, der Besitzer tot ist oder auf eine tote Person.
Stachelschild: Auf der 11. Stufe projiziert ein Psychonaut seine Wut durch den Psi-Schild und gibt ihm Stacheln, die jedem Schaden zufügen, der ihn im Nahkampf angreift, während er aktiv ist. Wenn sie ihn angreifen, erleiden sie 1W6 Schadenspunkte pro Intelligenzbonus des Psychonauten.
Unsichtbarkeit: Auf der 12. Stufe kann ein Psychonaut die Wahrnehmung anderer besser trüben und erhält die Fähigkeit, Unsichtbarkeit pro Zauber nach Belieben einzusetzen, außer dass dies nur den Psychonauten betrifft.
Verbesserte Telekinese: Auf der 13. Stufe kann der Geist eines Psychonauten mehr Gewicht bewältigen als zuvor und schwerere Gegenstände und Personen heben. Der Psychonaut kann Telekinese nach Belieben pro Zauber einsetzen, außer dass er seinen Intelligenzbonus anstelle einer Zauberstufe für Gewichtslimits verwendet und keine Begrenzung für die Höhe hat, die er heben kann.
Super-Kettenschlag: Auf der 14. Stufe kann die Psi-Explosion eines Psychonauten noch mehr Menschen treffen als zuvor. Anstatt 3 Berührungsangriffe auszuführen, kann er stattdessen bis zu sechs ausführen, wobei er jedem einen separaten Schaden minus 1W6 pro Sprung zufügt. Keine Person darf in derselben Runde zweimal mit derselben Explosion getroffen werden.
Größere Unsichtbarkeit: Auf der 15. Stufe kann ein Psychonaut die Gedanken seiner Umgebung so vernebeln, dass sie sich seiner Anwesenheit nicht bewusst sind, selbst wenn er durch Türen oder Pfützen geht oder sogar Lärm macht. Wenn jemand sieht, wie der Psychonaut eine Aktion ausführt (eine Tür öffnen, um durch eine Pfütze zu gehen), erhält er einen Bonus von +10 auf seinen Willenswurf, um zu sehen, wie die Psychonauten das Thema passieren. Lärm zu machen ist auch eine +10 für ihren Willen. Nicht einmal ein Angriff beendet den Effekt sofort, obwohl die Person, die der Psychonaut angegriffen hat, +20 auf seinen Willenswurf erhält und seine Freunde +15 auf ihren. Wenn sie scheitern, merken sie nicht einmal, dass sie verletzt sind, bis ein anderer, der nicht von den Psychonauten betroffen ist, dies bemerkt und darauf hinweist. Größere Unsichtbarkeit hält eine Anzahl von Runden an, die dem Intelligenzwert der Psychonauten entspricht, und dauert dann 5 Minuten, um sich wieder aufzuladen.
Verwechslung: Auf der 15. Stufe ist ein Psychonaut in der Lage, seine Feinde zu verwirren und sie sogar dazu zu bringen, sich gegenseitig zu bekämpfen. Der Psychonaut erhält die Fähigkeit, Verwirrung pro Zauber mit 5 Ladungen einzusetzen. Jede Aufladung dauert 10 Minuten zum Aufladen. Verwirrung wirkt sich nur auf diejenigen aus, die der Psychonaut im Umkreis von 15 Fuß bewirken möchte.
Wilde Aura: Auf der 16. Stufe wird die Wut und Wut der Psychonauten, die in ihren Psi-Schild projiziert werden, noch tödlicher. Jeder, der den Psychonaut im Nahkampf angreift, während sein Schild draußen ist, wird nicht nur beschädigt, sondern auch alle anderen um den Psychonaut herum werden bis zu 3 Meter entfernt und werden 1,5 Meter zurückgeworfen. Ein erfolgreicher Reflexwurf negiert den Schaden um die Hälfte und ein Sturzwurf lässt die Opfer auf den Füßen landen.
Sensorisches Gerangel: Auf Stufe 17 hat es ein Psychonaut leichter, seine Feinde zu verwirren, was bedeutet, dass er mehr Zeit hat, zuzusehen, wie sie sich gegenseitig töten. Der Verwirrungseffekt eines Psychonauten hält doppelt so lange an und sein Wirkungsradius ist ebenfalls doppelt so groß. Außerdem erhöht sich der Wille Save SG, um einen unsichtbaren Psychonaut der 17. Stufe oder höher zu sehen, um 5.
Regeneration: Ab der 18. Stufe kann ein Psychonaut die Gedanken seiner Gefährten und Freunde anzapfen, um langsam seine geistige Gesundheit wiederzuerlangen. Er erhält Schnelle Heilung in Höhe seines Intelligenzbonus, aber es wirkt sich nur auf seine geistige Gesundheit aus, sonst nichts. Wenn der Psychonaut keine Freunde hat, kann er diese Fähigkeit nicht nutzen.
Größeres Hellsehen: Auf der 19. Stufe ist der Psychonaut darin versiert, in Objekte und Gedanken zu spähen, und kann nach Belieben Wahrsagerei gemäß dem Zauberspruch einsetzen.
Unendlich: Mit der 20. Stufe hat ein Psychonaut sein Repertoire an Kräften gemeistert. Psi Blast und Confusion haben unendliche Ladungen und nichts anderes muss aufgeladen werden, obwohl die Dauer der Kräfte immer noch dieselbe ist wie zuvor.

Sichtweite: Bestimmte Kräfte haben Spezialeffekte, die nur von anderen Hellsehern gesehen werden können, diejenigen, die darauf trainiert sind, die Effekte zu sehen, oder diejenigen, die einen Intelligenzwert gleich oder höher als der des Psychonauten haben und einen Spotcheck-SG in Höhe des Rettungswurfs des Psychonauten machen Gleichstrom.
Körperliche Gesundheit und geistige Gesundheit: Ein Psychonaut hat zwei HP-Werte: Einer basiert auf der Konstitution und wird für Schlachten in der realen Welt verwendet, und der andere basiert auf Intelligenz und wird in der Psyche anderer Leute verwendet. Die Gesundheit in der realen Welt wird wie normal behandelt, während die psychische Gesundheit etwas anders behandelt wird. Erstens, wenn deine geistige Gesundheit 0 erreicht, verlierst du eine Astralschicht. Wenn du alle deine Astralschichten verlierst, wirst du aus der Psyche der Person und zurück in deine eigene geworfen, an welchem ​​Punkt du all deine Schichten und geistige Gesundheit wiedererlangst. Sie haben eine Anzahl von Astralschichten, die Ihrem Intelligenzmodifikator entspricht. Während in den Personen Psyche und sie getötet werden, stirbt man auch. Wenn Ihr Körper in der Psyche eines anderen getötet wird und Sie wieder rausgeschmissen werden, werden Sie sterben.
Das kollektive Unbewusste: Wenn Sie die Gedanken anderer erkunden, entsperren Sie verborgene Passagen, die zu den zuvor besuchten Gedanken zurückkehren. Jedermanns Geist ist verbunden, und alles, was Sie tun müssen, ist, zwei Geister zu besuchen, um diese Verbindung zu finden und mehr und mehr vom kollektiven Unbewussten zu entdecken. Sobald du die Gedanken einer Person betreten hast, die du bereits besucht hast, kannst du einen Konzentrationswurf SG 30 machen, um in die Gedanken einer anderen Person zu springen. Um jemanden mit dem kollektiven Unbewussten zu verbinden, müssen Sie eine Anzahl von Stunden in seinem Kopf verbringen, die dem Intelligenzmodifikator der Person entspricht, nicht Ihrem. Wenn Sie aus einem Kopf herausgebootet werden, werden Sie immer wieder zu Ihrem eigenen, egal wie weit entfernt. Normalerweise sind Sie möglicherweise nicht gleichzeitig in Ihrer Psyche und sind sich Ihrer Körperumgebung bewusst. Um dies zu tun, müssen Sie einige besondere Psychonaut-Fertigkeiten ausführen. In der Psyche eines anderen ist dein Körper schlaff und nichts als totes Gewicht, als hätte er keinen Verstand, um ihn zu kontrollieren.

Leistungen von Psychonauten:
Astral Projektion: Psychonaut Level 3. Du kannst dich in den Geist eines anderen projizieren und deinen Körper als geistlosen Klumpen zurücklassen. Ohne ein psychisches Portal ist der Prozess für beide Beteiligten sehr schmerzhaft. Einmal in den Köpfen einer Person, werden Sie nur durch ihr Verständnis der Physik kontrolliert. Beispiel: Wenn Sie in den Geist eines Orks springen und er nicht weiß, was Schwerkraft ist, sind Sie davon frei. Er ist es nicht, weil er nicht weiß, warum er immer zu Boden fällt, er weiß nur, dass er es tut.


Ich habe ungefähr ein oder zwei Tage daran gearbeitet, wobei meine Freunde als meine Redakteure fungieren. Ich sauge an der Rechtschreibung.

Egal, los gehts. Ich werde später aktualisieren, wenn ich mehr unten habe.

Psychonauten
HP: d6
SP: 4
BAB: Durchschnitt
Speichert: Will
Speziell:

Psychische Fäuste: Ihre psychische Kraft beginnt zu blühen und Sie sind in der Lage, eine mentale Faust zu projizieren, um Ihre Feinde anzugreifen. Es verursacht den Schaden des unbewaffneten Angriffs eines Mönchs derselben Stufe plus Ihren Intelligenzmodifikator anstelle von Stärke und hat eine Reichweite von plus 5 Fuß. Psychische Fäuste ist eine Standardangriffsaktion.
Psi-Sprung: Beim Springen kannst du für einige Sekunden eine feste Oberfläche unter deine Füße projizieren, sodass du wieder in viel größerer Entfernung springen kannst. Machen Sie einen zweiten Sprungwurf und fügen Sie Ihren Intelligenzmodifikator zum zweiten Sprungwurf hinzu. Psi Jump darf nur einmal pro Sprung verwendet werden, um ihn erneut zu nutzen, muss man den Boden berühren.
Palmbombe: Sie springen in die Luft und schlagen Ihre psychische Faust in den Boden, wodurch alle um Sie herum beschädigt werden. Jede Person in einem Umkreis von 4,5 m erleidet den Schaden deiner psychischen Fäuste. Dies ist eine volle Rundenaktion (einschließlich des Sprungs).
Pyrokinese: Feuer. Wer mag kein Feuer? Auf der zweiten Ebene kann ein Psychonaut die Dinge mit seinem Verstand zum Brennen bringen. Kleine Flammen (Lagerfeuer, Fackelfeuer etc.) kann er mit Leichtigkeit kontrollieren, größere Flammen mit Mühe (Bonner Feuer etc.) und kann sogar versuchen, magisches Feuer (Feuerball) zu kontrollieren. Der Psychonaut macht einen Konzentrationswurf gegen den Rechtschreibwurf des Zauberwirkers. Wenn der Psychonaut erfolgreich ist, hat er jetzt die Kontrolle über das Feuer, aber nicht über den Zauber. Beispiel: Ein Zauberer wirft einen Feuerball auf einen Psychonauten und er versucht, ihn zu kontrollieren. Es gelingt ihm und er lenkt den Feuerball neben sich auf den Boden, aber der Zauber wird immer noch ausgelöst, wenn er den Boden berührt. Ein Psychonaut kann auch Objekte mit reiner Konzentration in Brand setzen. Er macht einen Konzentrationswurf und das Ziel macht einen Zähigkeitswurf SG des Wurfs. Wenn das Ziel versagt, brennt es jetzt und erleidet 1W6 Feuerschaden pro Stufe des Psychonauten (maximal 10W6) plus den Psychonauten-Intelligenz-Modifikator für eine Anzahl von Runden in Höhe des Psychonauten-Intelligenz-Modifikators oder bis die Flammen gelöscht sind. Wenn sie auf eine Kreatur mit Feuerresistenz angewendet werden, erhalten sie einen Bonus auf den Zähigkeitswurf in Höhe der Resistenz. Kreaturen, die gegen Feuer immun sind, können nicht angezündet werden, es sei denn, der Psychonaut hat 5 oder mehr Trefferwürfel als die Kreatur, und selbst dann erhält die Kreatur einen Bonus von plus 50 auf den Zähigkeitswurf.
Psi-Explosion: Auf der dritten Ebene ist ein Psychonaut in der Lage, seine Wut, Ängste und Emotionen in Feuerkraft zu bündeln. Eine Explosion konzentrierter psychischer Energie fliegt vom Kopf des Psychonauten auf das Ziel als Berührungsangriff aus der Ferne zu. Die Explosionen bewirken 1W6 plus Intelligenzmodifikator. Jede ungerade Stufe nach der 3. fügt weitere 1W6 Schaden zu. Der Psychonaut hat 30 Ladungen, die jedes Mal 1 Punkt zurückgeben, wenn er beschädigt wird oder einen Wurf-/Angriffswurf nicht besteht. Ein einfacher Konzentrationswurf als Vollrundenaktion SG 15 bringt 1W4+1 Ladungen zurück (Reflexion auf vorherigen Zorn).
Telekinese: Auf der 4. Ebene können Sie nur mit Ihrem Verstand Objekte in die Luft heben und herumwerfen. Um das maximale Gewicht zu bestimmen, das Sie heben können, beziehen Sie sich auf die Tragfähigkeitstabelle, außer Kraft durch Intelligenz zu ersetzen.
Geringes Schweben: Auf der 5. Stufe können Sie sich in die Luft heben und mit hoher Geschwindigkeit schweben. Du erhebst dich 1,5 m über dem Boden und hast eine Geschwindigkeit, die das 3 mfache deines Intelligenzbonus beträgt. Solange Sie sich über festem Boden oder einer Art Oberfläche (Wasser, Lava, Treibsand) befinden, halten Sie Ihre Levitation aufrecht. Aber sobald Sie festen Boden verlassen, können Sie Ihr Schweben für die Anzahl von Runden in Höhe Ihres Intelligenzbonus aufrechterhalten. Und Sprungwürfe, die während des Schwebens gemacht werden, erhalten einen Bonus von plus 10 plus Ihren Intelligenzbonus. Sie können auch Federfall nach Belieben verwenden, außer es dauert an, bis Sie eine Oberfläche berühren oder Ihre Konzentration verlieren und nur Sie betreffen.
Geringe Unsichtbarkeit: Auf der 5. Stufe sind Sie in der Lage, die Sinne anderer Menschen so weit zu manipulieren, dass sie Sie nicht wahrnehmen. Behandeln Sie es als den Unsichtbarkeitszauber, außer dass die Dauer der Anzahl der Runden entspricht, die Ihrem Intelligenzbonus entspricht und Sie nach dem Ende des Effekts 10 Runden warten müssen, um ihn erneut zu verwenden. Dies darf nur für Sie selbst verwendet werden.
Mega-Palmenbombe: Auf der 6. Stufe kannst du deine Palmbombe aufladen, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Wenn Sie sich entscheiden, Palmbombe zu verwenden, machen Sie eine Konzentrationsprüfung, bevor Sie Schaden würfeln. Für alle 5 Punkte, die dir beim Wurf gelingen (SG 15), füge einen weiteren W6 zum Schaden hinzu. Außerdem beträgt der Radius der Palmbombe jetzt 25 Fuß.
Ketten-Psi-Explosion: Auf der 7. Stufe kann dein Psi Blast von Ziel zu Ziel zu Ziel springen. Wenn Sie sich entscheiden, Psi Blast zu verwenden, würfeln Sie für drei Angriffe anstelle von einem. Wenn diese Würfe drei Personen treffen, trifft dein Kettenstoß diese drei und fügt jedem einen separaten Schaden zu, minus 1W6 pro Sprung. Chain Psi Blast darf dieselbe Person nicht mehr als einmal in derselben Runde treffen.
Psi-Schild: Auf der 8. Stufe ist ein Psychonaut in der Lage, seine Gedanken um sich herum zu projizieren, um eine Barriere zu schaffen, die nahezu unmöglich zu durchbrechen ist. Er erhält SR in Höhe seines Intelligenzwerts/- und Zauberresistenz in Höhe seines Intelligenzwerts. Der Psychonaut ist jedoch bewegungsunfähig, bis er den Schild ablegt, und darf während dieser Zeit keine anderen Aktionen ausführen (außer natürlich Reden und Verspotten). Psi-Schild hält für die Anzahl der Runden, die seinem Intelligenzbonus entspricht, und seine Wiederaufladezeit entspricht der Nutzungsdauer.
Thermische Detonation: Auf der 9. Stufe, wenn Sie mit Ihrer Pyrokinese etwas in Brand stecken, nimmt auch alles andere in einem Umkreis von 4,5 Fuß den Schaden. WARNUNG: Du und deine Verbündeten sind gegen diesen Effekt nicht immun!
Schweben: Ab der 10. Stufe ist ein Psychonaut nicht mehr an die Schwerkraft gebunden und kann den Fliegenzauber nach Belieben anwenden, aber nur auf sich selbst. Die Fluggeschwindigkeit des Psychonauten beträgt 4,50 m pro Intelligenzbonus bei guter Manövrierfähigkeit, 10 pro Bonus, wenn er sich in einer mittleren Last mit durchschnittlicher Manövrierfähigkeit befindet, oder 5 pro Bonus, wenn er sich in einer schweren Last mit schlechter Manövrierfähigkeit befindet.
Hellsehen: Auf der 10. Stufe lernt ein Psychonaut, in Objekte und Gedanken zu blicken, um auf eine Weise zu sehen, die er nie für möglich gehalten hätte, und erlangt so die Fähigkeit, durch die Augen anderer zu sehen, und die Fähigkeit, aufzunehmen und zu widersprechen und zu sehen, was der Besitzer sieht . Beispiel: Ein Psychonaut hebt eine Krähenfeder auf und verwendet Hellsehen darauf und sieht dann durch die Augen der Krähe. Hellsehen hält so lange an, wie der Psychonaut die Konzentration auf das Objekt oder die Person aufrechterhält, aber normalerweise seine Umgebung nicht wahrnimmt. Hellsehen hat keine Wirkung, wenn es auf ein Objekt angewendet wird, das keinen Besitzer hat, der Besitzer tot ist oder auf eine tote Person.
Stachelschild: Auf der 11. Stufe projiziert ein Psychonaut seine Wut durch den Psi-Schild und gibt ihm Stacheln, die jedem Schaden zufügen, der ihn im Nahkampf angreift, während er aktiv ist. Wenn sie ihn angreifen, erleiden sie 1W6 Schadenspunkte pro Intelligenzbonus des Psychonauten.
Unsichtbarkeit: Auf der 12. Stufe kann ein Psychonaut die Wahrnehmung anderer besser trüben und erhält die Fähigkeit, Unsichtbarkeit pro Zauber nach Belieben einzusetzen, außer dass dies nur den Psychonauten betrifft.
Verbesserte Telekinese: Auf der 13. Stufe kann der Geist eines Psychonauten mehr Gewicht bewältigen als zuvor und schwerere Gegenstände und Personen heben. Der Psychonaut kann Telekinese nach Belieben pro Zauber einsetzen, außer dass er seinen Intelligenzbonus anstelle einer Zauberstufe für Gewichtslimits verwendet und keine Begrenzung für die Höhe hat, die er heben kann.
Super-Kettenschlag: Auf der 14. Stufe kann die Psi-Explosion eines Psychonauten noch mehr Menschen treffen als zuvor. Anstatt 3 Berührungsangriffe auszuführen, kann er stattdessen bis zu sechs ausführen, wobei er jedem einen separaten Schaden minus 1W6 pro Sprung zufügt. Keine Person darf in derselben Runde zweimal mit derselben Explosion getroffen werden.
Größere Unsichtbarkeit: Auf der 15. Stufe kann ein Psychonaut die Gedanken seiner Umgebung so vernebeln, dass sie sich seiner Anwesenheit nicht bewusst sind, selbst wenn er durch Türen oder Pfützen geht oder sogar Lärm macht. Wenn jemand sieht, wie der Psychonaut eine Aktion ausführt (eine Tür öffnen, um durch eine Pfütze zu gehen), erhält er einen Bonus von +10 auf seinen Willenswurf, um zu sehen, wie die Psychonauten das Thema passieren. Lärm zu machen ist auch eine +10 für ihren Willen. Nicht einmal ein Angriff beendet den Effekt sofort, obwohl die Person, die der Psychonaut angegriffen hat, +20 auf seinen Willenswurf erhält und seine Freunde +15 auf ihren. Wenn sie scheitern, merken sie nicht einmal, dass sie verletzt sind, bis ein anderer, der nicht von den Psychonauten betroffen ist, dies bemerkt und darauf hinweist. Größere Unsichtbarkeit hält eine Anzahl von Runden an, die dem Intelligenzwert der Psychonauten entspricht, und dauert dann 5 Minuten, um sich wieder aufzuladen.
Verwechslung: Auf der 15. Stufe ist ein Psychonaut in der Lage, seine Feinde zu verwirren und sie sogar dazu zu bringen, sich gegenseitig zu bekämpfen. Der Psychonaut erhält die Fähigkeit, Verwirrung pro Zauber mit 5 Ladungen einzusetzen. Jede Aufladung dauert 10 Minuten zum Aufladen. Verwirrung wirkt sich nur auf diejenigen aus, die der Psychonaut im Umkreis von 15 Fuß bewirken möchte.
Wilde Aura: Auf der 16. Stufe wird die Wut und Wut der Psychonauten, die in ihren Psi-Schild projiziert werden, noch tödlicher. Jeder, der den Psychonaut im Nahkampf angreift, während sein Schild draußen ist, wird nicht nur beschädigt, sondern auch alle anderen um den Psychonaut herum werden bis zu 3 Meter entfernt und werden 1,5 Meter zurückgeworfen. Ein erfolgreicher Reflexwurf negiert den Schaden um die Hälfte und ein Sturzwurf lässt die Opfer auf den Füßen landen.
Sensorisches Gerangel: Auf Stufe 17 hat es ein Psychonaut leichter, seine Feinde zu verwirren, was bedeutet, dass er mehr Zeit hat, zuzusehen, wie sie sich gegenseitig töten. Der Verwirrungseffekt eines Psychonauten hält doppelt so lange an und sein Wirkungsradius ist ebenfalls doppelt so groß. Außerdem erhöht sich der Wille Save SG, um einen unsichtbaren Psychonaut der 17. Stufe oder höher zu sehen, um 5.
Regeneration: Ab der 18. Stufe kann ein Psychonaut die Gedanken seiner Gefährten und Freunde anzapfen, um langsam seine geistige Gesundheit wiederzuerlangen. Er erhält Schnelle Heilung in Höhe seines Intelligenzbonus, aber es wirkt sich nur auf seine geistige Gesundheit aus, sonst nichts. Wenn der Psychonaut keine Freunde hat, kann er diese Fähigkeit nicht nutzen.
Größeres Hellsehen: Auf der 19. Stufe ist der Psychonaut darin versiert, in Objekte und Gedanken zu spähen, und kann nach Belieben Wahrsagerei gemäß dem Zauberspruch einsetzen.
Unendlich: Mit der 20. Stufe hat ein Psychonaut sein Repertoire an Kräften gemeistert. Psi Blast und Confusion haben unendliche Ladungen und nichts anderes muss aufgeladen werden, obwohl die Dauer der Kräfte immer noch dieselbe ist wie zuvor.

Sichtweite: Bestimmte Kräfte haben Spezialeffekte, die nur von anderen Hellsehern gesehen werden können, diejenigen, die darauf trainiert sind, die Effekte zu sehen, oder diejenigen, die einen Intelligenzwert gleich oder höher als der des Psychonauten haben und einen Spotcheck-SG in Höhe des Rettungswurfs des Psychonauten machen Gleichstrom.
Körperliche und geistige Gesundheit: Ein Psychonaut hat zwei HP-Werte: Einer basiert auf der Konstitution und wird für Schlachten in der realen Welt verwendet, und der andere basiert auf Intelligenz und wird in der Psyche anderer Leute verwendet. Die Gesundheit in der realen Welt wird wie normal behandelt, während die psychische Gesundheit etwas anders behandelt wird. Erstens, wenn deine geistige Gesundheit 0 erreicht, verlierst du eine Astralschicht. Wenn du alle deine Astralschichten verlierst, wirst du aus der Psyche der Person und zurück in deine eigene geworfen, an welchem ​​Punkt du all deine Schichten und geistige Gesundheit wiedererlangst. Sie haben eine Anzahl von Astralschichten, die Ihrem Intelligenzmodifikator entspricht. Während in den Personen Psyche und sie getötet werden, stirbt man auch. Wenn Ihr Körper in der Psyche eines anderen getötet wird und Sie wieder rausgeschmissen werden, werden Sie sterben.
Das kollektive Unbewusste: Wenn Sie die Gedanken anderer erkunden, entsperren Sie verborgene Passagen, die zu den zuvor besuchten Gedanken zurückkehren. Jedermanns Geist ist verbunden, und alles, was Sie tun müssen, ist, zwei Geister zu besuchen, um diese Verbindung zu finden und mehr und mehr vom kollektiven Unbewussten zu entdecken. Sobald du die Gedanken einer Person betreten hast, die du bereits besucht hast, kannst du einen Konzentrationswurf SG 30 machen, um in die Gedanken einer anderen Person zu springen. Um jemanden mit dem kollektiven Unbewussten zu verbinden, müssen Sie eine Anzahl von Stunden in seinem Kopf verbringen, die dem Intelligenzmodifikator der Person entspricht, nicht Ihrem. Wenn Sie aus einem Kopf herausgebootet werden, werden Sie immer wieder zu Ihrem eigenen, egal wie weit entfernt. Normalerweise sind Sie möglicherweise nicht gleichzeitig in Ihrer Psyche und sind sich Ihrer Körperumgebung bewusst. Um dies zu tun, müssen Sie einige besondere Psychonaut-Fertigkeiten ausführen.In der Psyche eines anderen ist dein Körper schlaff und nichts als totes Gewicht, als hätte er keinen Verstand, um ihn zu kontrollieren.

Psychonauten-Leistungen:
Astral Projektion: Psychonaut Level 3. Du kannst dich in den Geist eines anderen projizieren und deinen Körper als geistlosen Klumpen zurücklassen. Ohne ein psychisches Portal ist der Prozess für beide Beteiligten sehr schmerzhaft. Einmal in den Köpfen einer Person, werden Sie nur noch von ihrem Verständnis der Physik kontrolliert. Beispiel: Wenn Sie in den Geist eines Orks springen und er nicht weiß, was Schwerkraft ist, sind Sie davon frei. Er ist es nicht, weil er nicht weiß, warum er immer zu Boden fällt, er weiß nur, dass er es tut.


Ich habe ungefähr ein oder zwei Tage daran gearbeitet, wobei meine Freunde als meine Redakteure fungieren. Ich sauge an der Rechtschreibung.

Egal, los gehts. Ich werde später aktualisieren, wenn ich mehr unten habe.

Psychonauten
HP: d6
SP: 4
BAB: Durchschnitt
Speichert: Will
Speziell:

Psychische Fäuste: Ihre psychische Kraft beginnt zu blühen und Sie sind in der Lage, eine mentale Faust zu projizieren, um Ihre Feinde anzugreifen. Es verursacht den Schaden des unbewaffneten Angriffs eines Mönchs derselben Stufe plus Ihren Intelligenzmodifikator anstelle von Stärke und hat eine Reichweite von plus 5 Fuß. Psychische Fäuste ist eine Standardangriffsaktion.
Psi-Sprung: Beim Springen können Sie für einige Sekunden eine feste Oberfläche unter Ihre Füße projizieren, sodass Sie in viel größerer Entfernung wieder springen können. Machen Sie einen zweiten Sprungwurf und fügen Sie Ihren Intelligenzmodifikator zum zweiten Sprungwurf hinzu. Psi Jump darf nur einmal pro Sprung verwendet werden, um ihn erneut zu benutzen, muss man den Boden berühren.
Palmbombe: Sie springen in die Luft und schlagen Ihre psychische Faust in den Boden, wodurch alle um Sie herum beschädigt werden. Jede Person in einem Umkreis von 4,5 m erleidet den Schaden deiner psychischen Fäuste. Dies ist eine volle Rundenaktion (einschließlich des Sprungs).
Pyrokinese: Feuer. Wer mag kein Feuer? Auf der zweiten Ebene kann ein Psychonaut die Dinge mit seinem Verstand zum Brennen bringen. Kleine Flammen (Lagerfeuer, Fackelfeuer etc.) kann er mit Leichtigkeit, größere Flammen mit Mühe (Bonner Feuer etc.) und sogar magisches Feuer (Feuerball) kontrollieren. Der Psychonaut macht einen Konzentrationswurf gegen den Rechtschreibwurf des Zauberwirkers. Wenn der Psychonaut erfolgreich ist, hat er jetzt die Kontrolle über das Feuer, aber nicht über den Zauber. Beispiel: Ein Zauberer wirft einen Feuerball auf einen Psychonauten und er versucht, ihn zu kontrollieren. Es gelingt ihm und er lenkt den Feuerball neben sich auf den Boden, aber der Zauber wird immer noch ausgelöst, wenn er den Boden berührt. Ein Psychonaut kann auch Objekte mit reiner Konzentration in Brand setzen. Er macht einen Konzentrationswurf und das Ziel macht einen Zähigkeitswurf SG des Wurfs. Wenn das Ziel versagt, brennt es jetzt und erleidet 1W6 Feuerschaden pro Stufe des Psychonauten (maximal 10W6) plus den Psychonauten-Intelligenz-Modifikator für eine Anzahl von Runden in Höhe des Psychonauten-Intelligenz-Modifikators oder bis die Flammen gelöscht sind. Wenn sie auf eine Kreatur mit Feuerresistenz angewendet werden, erhalten sie einen Bonus auf den Zähigkeitswurf in Höhe der Resistenz. Kreaturen, die gegen Feuer immun sind, können nicht angezündet werden, es sei denn, der Psychonaut hat 5 oder mehr Trefferwürfel als die Kreatur, und selbst dann erhält die Kreatur einen Bonus von plus 50 auf den Zähigkeitswurf.
Psi-Explosion: Auf der dritten Ebene ist ein Psychonaut in der Lage, seine Wut, Ängste und Emotionen in Feuerkraft zu bündeln. Eine Explosion konzentrierter psychischer Energie fliegt vom Kopf des Psychonauten auf das Ziel als Berührungsangriff aus der Ferne zu. Die Explosionen bewirken 1W6 plus Intelligenzmodifikator. Jede ungerade Stufe nach der 3. fügt weitere 1W6 Schaden zu. Der Psychonaut hat 30 Ladungen, die jedes Mal 1 Punkt zurückgeben, wenn er beschädigt wird oder einen Wurf-/Angriffswurf nicht besteht. Ein einfacher Konzentrationswurf als Vollrundenaktion SG 15 bringt 1W4+1 Ladungen zurück (Reflexion auf vorherigen Zorn).
Telekinese: Auf der 4. Ebene können Sie nur mit Ihrem Verstand Objekte in die Luft heben und herumwerfen. Um das maximale Gewicht zu bestimmen, das Sie heben können, beziehen Sie sich auf die Tragfähigkeitstabelle, außer Kraft durch Intelligenz zu ersetzen.
Geringes Schweben: Auf der 5. Stufe können Sie sich in die Luft heben und mit hoher Geschwindigkeit schweben. Du erhebst dich 1,5 m über dem Boden und hast eine Geschwindigkeit, die das 3 mfache deines Intelligenzbonus beträgt. Solange Sie sich über festem Boden oder einer Art Oberfläche (Wasser, Lava, Treibsand) befinden, halten Sie Ihre Levitation aufrecht. Aber sobald Sie festen Boden verlassen, können Sie Ihr Schweben für die Anzahl von Runden in Höhe Ihres Intelligenzbonus aufrechterhalten. Und Sprungwürfe beim Schweben erhalten einen Bonus von plus 10 plus deinen Intelligenzbonus. Sie können auch Federfall nach Belieben verwenden, außer es dauert an, bis Sie eine Oberfläche berühren oder Ihre Konzentration verlieren und nur Sie betreffen.
Geringe Unsichtbarkeit: Auf der 5. Stufe sind Sie in der Lage, die Sinne anderer Menschen so weit zu manipulieren, dass sie Sie nicht wahrnehmen. Behandeln Sie es als den Unsichtbarkeitszauber, außer dass die Dauer der Anzahl der Runden entspricht, die Ihrem Intelligenzbonus entspricht und Sie nach dem Ende des Effekts 10 Runden warten müssen, um ihn erneut zu verwenden. Dies darf nur für Sie selbst verwendet werden.
Mega-Palmenbombe: Auf der 6. Stufe kannst du deine Palmbombe aufladen, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Wenn Sie sich entscheiden, Palmbombe zu verwenden, machen Sie eine Konzentrationsprüfung, bevor Sie Schaden würfeln. Für alle 5 Punkte, die dir beim Wurf gelingen (SG 15), füge einen weiteren W6 zum Schaden hinzu. Außerdem beträgt der Radius der Palmbombe jetzt 25 Fuß.
Ketten-Psi-Explosion: Auf der 7. Stufe kann dein Psi Blast von Ziel zu Ziel zu Ziel springen. Wenn Sie sich entscheiden, Psi Blast zu verwenden, würfeln Sie für drei Angriffe anstelle von einem. Wenn diese Würfe drei beliebige Personen treffen, trifft dein Kettenstoß diese drei und fügt jedem eine separate Schadensmenge zu, minus 1W6 pro Sprung. Chain Psi Blast darf dieselbe Person nicht mehr als einmal in derselben Runde treffen.
Psi-Schild: Auf der 8. Stufe ist ein Psychonaut in der Lage, seine Gedanken um sich herum zu projizieren, um eine Barriere zu schaffen, die nahezu unmöglich zu durchbrechen ist. Er erhält SR in Höhe seines Intelligenzwerts/- und Zauberresistenz in Höhe seines Intelligenzwerts. Der Psychonaut ist jedoch bewegungsunfähig, bis er den Schild ablegt, und darf während dieser Zeit keine anderen Aktionen ausführen (außer natürlich Reden und Verspotten). Psi-Schild hält für die Anzahl der Runden, die seinem Intelligenzbonus entspricht, und seine Wiederaufladezeit entspricht der Nutzungsdauer.
Thermische Detonation: Auf der 9. Stufe, wenn Sie mit Ihrer Pyrokinese etwas in Brand stecken, nimmt auch alles andere in einem Umkreis von 4,5 Fuß den Schaden. WARNUNG: Du und deine Verbündeten sind gegen diesen Effekt nicht immun!
Schweben: Ab der 10. Stufe ist ein Psychonaut nicht mehr an die Schwerkraft gebunden und kann den Fliegenzauber nach Belieben anwenden, aber nur auf sich selbst. Die Fluggeschwindigkeit des Psychonauten beträgt 4,50 m pro Intelligenzbonus bei guter Manövrierfähigkeit, 10 pro Bonus, wenn er sich in einer mittleren Last mit durchschnittlicher Manövrierfähigkeit befindet, oder 5 pro Bonus, wenn er sich in einer schweren Last mit schlechter Manövrierfähigkeit befindet.
Hellsehen: Auf der 10. Stufe lernt ein Psychonaut, in Objekte und Gedanken zu blicken, um auf eine Weise zu sehen, die er nie für möglich gehalten hätte, und erlangt so die Fähigkeit, durch die Augen anderer zu sehen, und die Fähigkeit, aufzunehmen und zu widersprechen und zu sehen, was der Besitzer sieht . Beispiel: Ein Psychonaut hebt eine Krähenfeder auf und verwendet Hellsehen darauf und sieht dann durch die Augen der Krähe. Hellsehen dauert so lange, wie der Psychonaut die Konzentration auf das Objekt oder die Person aufrechterhält, aber normalerweise seine Umgebung nicht wahrnimmt. Hellsehen hat keine Wirkung, wenn es auf ein Objekt angewendet wird, das keinen Besitzer hat, der Besitzer tot ist oder auf eine tote Person.
Stachelschild: Auf der 11. Stufe projiziert ein Psychonaut seine Wut durch den Psi-Schild und gibt ihm Stacheln, die jedem Schaden zufügen, der ihn im Nahkampf angreift, während er aktiv ist. Wenn sie ihn angreifen, erleiden sie 1W6 Schadenspunkte pro Intelligenzbonus des Psychonauten.
Unsichtbarkeit: Auf der 12. Stufe kann ein Psychonaut die Wahrnehmung anderer besser trüben und erhält die Fähigkeit, Unsichtbarkeit pro Zauber nach Belieben einzusetzen, außer dass dies nur den Psychonauten betrifft.
Verbesserte Telekinese: Auf der 13. Stufe kann der Geist eines Psychonauten mehr Gewicht bewältigen als zuvor und schwerere Gegenstände und Personen heben. Der Psychonaut kann Telekinese nach Belieben pro Zauber einsetzen, außer dass er seinen Intelligenzbonus anstelle einer Zauberstufe für Gewichtslimits verwendet und keine Begrenzung für die Höhe hat, die er heben kann.
Super-Kettenschlag: Auf der 14. Stufe kann die Psi-Explosion eines Psychonauten noch mehr Menschen treffen als zuvor. Anstatt 3 Berührungsangriffe auszuführen, kann er stattdessen bis zu sechs machen und jedem einen separaten Schaden minus 1W6 pro Sprung zufügen. Keine Person darf in derselben Runde zweimal mit derselben Explosion getroffen werden.
Größere Unsichtbarkeit: Auf der 15. Stufe kann ein Psychonaut die Gedanken seiner Umgebung so vernebeln, dass sie sich seiner Anwesenheit nicht bewusst sind, selbst wenn er durch Türen oder Pfützen geht oder sogar Lärm macht. Wenn jemand sieht, wie der Psychonaut eine Aktion ausführt (eine Tür öffnen, um durch eine Pfütze zu gehen), erhält er einen Bonus von +10 auf seinen Willenswurf, um zu sehen, wie die Psychonauten das Thema passieren. Lärm zu machen ist auch eine +10 für ihren Willen. Nicht einmal ein Angriff beendet den Effekt sofort, obwohl die Person, die der Psychonaut angegriffen hat, +20 auf seinen Willenswurf erhält und seine Freunde +15 auf ihren. Wenn sie scheitern, merken sie nicht einmal, dass sie verletzt sind, bis ein anderer, der nicht von den Psychonauten betroffen ist, dies bemerkt und darauf hinweist. Größere Unsichtbarkeit hält eine Anzahl von Runden an, die dem Intelligenzwert der Psychonauten entspricht, und dauert dann 5 Minuten, um sich wieder aufzuladen.
Verwechslung: Auf der 15. Stufe ist ein Psychonaut in der Lage, seine Feinde zu verwirren und sie sogar dazu zu bringen, sich gegenseitig zu bekämpfen. Der Psychonaut erhält die Fähigkeit, Verwirrung pro Zauber mit 5 Ladungen einzusetzen. Jede Aufladung dauert 10 Minuten zum Aufladen. Verwirrung wirkt sich nur auf diejenigen aus, die der Psychonaut im Umkreis von 15 Fuß bewirken möchte.
Wilde Aura: Auf der 16. Stufe wird die Wut und Wut der Psychonauten, die in ihren Psi-Schild projiziert werden, noch tödlicher. Jeder, der den Psychonaut im Nahkampf angreift, während sein Schild draußen ist, wird nicht nur beschädigt, sondern auch alle anderen um den Psychonaut herum werden bis zu 3 Meter entfernt und werden 1,5 Meter zurückgeworfen. Ein erfolgreicher Reflexwurf negiert den Schaden um die Hälfte und ein Sturzwurf lässt die Opfer auf den Füßen landen.
Sensorisches Gerangel: Auf Stufe 17 hat es ein Psychonaut leichter, seine Feinde zu verwirren, was bedeutet, dass er mehr Zeit hat, zuzusehen, wie sie sich gegenseitig töten. Der Verwirrungseffekt eines Psychonauten hält doppelt so lange an und sein Wirkungsradius ist ebenfalls doppelt so groß. Außerdem erhöht sich der Wille Save SG, um einen unsichtbaren Psychonaut der 17. Stufe oder höher zu sehen, um 5.
Regeneration: Ab der 18. Stufe kann ein Psychonaut die Gedanken seiner Gefährten und Freunde anzapfen, um langsam seine geistige Gesundheit wiederzuerlangen. Er erhält Schnelle Heilung in Höhe seines Intelligenzbonus, aber es wirkt sich nur auf seine geistige Gesundheit aus, sonst nichts. Wenn der Psychonaut keine Freunde hat, kann er diese Fähigkeit nicht nutzen.
Größeres Hellsehen: Auf der 19. Stufe ist der Psychonaut darin versiert, in Objekte und Gedanken zu spähen, und kann nach Belieben Wahrsagerei gemäß dem Zauberspruch einsetzen.
Unendlich: Mit der 20. Stufe hat ein Psychonaut sein Repertoire an Kräften gemeistert. Psi Blast und Confusion haben unendliche Ladungen und nichts anderes muss aufgeladen werden, obwohl die Dauer der Kräfte immer noch dieselbe ist wie zuvor.

Sichtweite: Bestimmte Kräfte haben Spezialeffekte, die nur von anderen Hellsehern gesehen werden können, diejenigen, die darauf trainiert sind, die Effekte zu sehen, oder diejenigen, die einen Intelligenzwert gleich oder höher als der des Psychonauten haben und einen Spotcheck-SG in Höhe des Rettungswurfs des Psychonauten machen Gleichstrom.
Körperliche und geistige Gesundheit: Ein Psychonaut hat zwei HP-Werte: Einer basiert auf der Konstitution und wird für Schlachten in der realen Welt verwendet, und der andere basiert auf Intelligenz und wird in der Psyche anderer Leute verwendet. Die Gesundheit in der realen Welt wird wie normal behandelt, während die psychische Gesundheit etwas anders behandelt wird. Erstens, wenn deine geistige Gesundheit 0 erreicht, verlierst du eine Astralschicht. Wenn du alle deine Astralschichten verlierst, wirst du aus der Psyche der Person und zurück in deine eigene geworfen, an welchem ​​Punkt du all deine Schichten und geistige Gesundheit wiedererlangst. Sie haben eine Anzahl von Astralschichten, die Ihrem Intelligenzmodifikator entspricht. Während in den Personen Psyche und sie getötet werden, stirbt man auch. Wenn Ihr Körper in der Psyche eines anderen getötet wird und Sie wieder rausgeschmissen werden, werden Sie sterben.
Das kollektive Unbewusste: Wenn Sie die Gedanken anderer erkunden, entsperren Sie verborgene Passagen, die zu den zuvor besuchten Gedanken zurückkehren. Jedermanns Geist ist verbunden, und alles, was Sie tun müssen, ist, zwei Geister zu besuchen, um diese Verbindung zu finden und mehr und mehr vom kollektiven Unbewussten zu entdecken. Sobald du die Gedanken einer Person betreten hast, die du bereits besucht hast, kannst du einen Konzentrationswurf SG 30 machen, um in die Gedanken einer anderen Person zu springen. Um jemanden mit dem kollektiven Unbewussten zu verbinden, müssen Sie eine Anzahl von Stunden in seinem Kopf verbringen, die dem Intelligenzmodifikator der Person entspricht, nicht Ihrem. Wenn Sie aus einem Kopf herausgebootet werden, werden Sie immer wieder zu Ihrem eigenen, egal wie weit entfernt. Normalerweise sind Sie möglicherweise nicht gleichzeitig in Ihrer Psyche und sind sich Ihrer Körperumgebung bewusst. Um dies zu tun, müssen Sie einige besondere Psychonaut-Fertigkeiten ausführen. In der Psyche eines anderen ist dein Körper schlaff und nichts als totes Gewicht, als hätte er keinen Verstand, um ihn zu kontrollieren.

Leistungen von Psychonauten:
Astral Projektion: Psychonaut Level 3. Du kannst dich in den Geist eines anderen projizieren und deinen Körper als geistlosen Klumpen zurücklassen. Ohne ein psychisches Portal ist der Prozess für beide Beteiligten sehr schmerzhaft. Einmal in den Köpfen einer Person, werden Sie nur noch von ihrem Verständnis der Physik kontrolliert. Beispiel: Wenn Sie in den Geist eines Orks springen und er nicht weiß, was Schwerkraft ist, sind Sie davon frei. Er ist es nicht, weil er nicht weiß, warum er immer zu Boden fällt, er weiß nur, dass er es tut.


Ich habe ungefähr ein oder zwei Tage daran gearbeitet, wobei meine Freunde als meine Redakteure fungieren. Ich sauge an der Rechtschreibung.

Egal, los gehts. Ich werde später aktualisieren, wenn ich mehr unten habe.

Psychonauten
HP: d6
SP: 4
BAB: Durchschnitt
Speichert: Will
Speziell:

Psychische Fäuste: Ihre psychische Kraft beginnt zu blühen und Sie sind in der Lage, eine mentale Faust zu projizieren, um Ihre Feinde anzugreifen. Es verursacht den Schaden des unbewaffneten Angriffs eines Mönchs derselben Stufe plus Ihren Intelligenzmodifikator anstelle von Stärke und hat eine Reichweite von plus 5 Fuß. Psychische Fäuste ist eine Standardangriffsaktion.
Psi-Sprung: Beim Springen kannst du für einige Sekunden eine feste Oberfläche unter deine Füße projizieren, sodass du wieder in viel größerer Entfernung springen kannst. Machen Sie einen zweiten Sprungwurf und fügen Sie Ihren Intelligenzmodifikator zum zweiten Sprungwurf hinzu. Psi Jump darf nur einmal pro Sprung verwendet werden, um ihn erneut zu benutzen, muss man den Boden berühren.
Palmbombe: Sie springen in die Luft und schlagen Ihre psychische Faust in den Boden, wodurch alle um Sie herum beschädigt werden. Jede Person in einem Umkreis von 4,5 m erleidet den Schaden deiner psychischen Fäuste. Dies ist eine volle Rundenaktion (einschließlich des Sprungs).
Pyrokinese: Feuer. Wer mag kein Feuer? Auf der zweiten Ebene kann ein Psychonaut die Dinge mit seinem Verstand zum Brennen bringen. Kleine Flammen (Lagerfeuer, Fackelfeuer etc.) kann er mit Leichtigkeit, größere Flammen mit Mühe (Bonner Feuer etc.) und sogar magisches Feuer (Feuerball) kontrollieren. Der Psychonaut macht einen Konzentrationswurf gegen den Rechtschreibwurf des Zauberwirkers. Wenn der Psychonaut erfolgreich ist, hat er jetzt die Kontrolle über das Feuer, aber nicht über den Zauber. Beispiel: Ein Zauberer wirft einen Feuerball auf einen Psychonauten und er versucht, ihn zu kontrollieren. Es gelingt ihm und er lenkt den Feuerball neben sich auf den Boden, aber der Zauber wird immer noch ausgelöst, wenn er den Boden berührt. Ein Psychonaut kann auch Objekte mit reiner Konzentration in Brand setzen. Er macht einen Konzentrationswurf und das Ziel macht einen Zähigkeitswurf SG des Wurfs. Wenn das Ziel versagt, brennt es jetzt und erleidet 1W6 Feuerschaden pro Stufe des Psychonauten (maximal 10W6) plus den Psychonauten-Intelligenz-Modifikator für eine Anzahl von Runden in Höhe des Psychonauten-Intelligenz-Modifikators oder bis die Flammen gelöscht sind. Wenn sie auf eine Kreatur mit Feuerresistenz angewendet werden, erhalten sie einen Bonus auf den Zähigkeitswurf in Höhe der Resistenz. Kreaturen, die gegen Feuer immun sind, können nicht angezündet werden, es sei denn, der Psychonaut hat 5 oder mehr Trefferwürfel als die Kreatur, und selbst dann erhält die Kreatur einen Bonus von plus 50 auf den Zähigkeitswurf.
Psi-Explosion: Auf der dritten Ebene ist ein Psychonaut in der Lage, seine Wut, Ängste und Emotionen in Feuerkraft zu bündeln. Eine Explosion konzentrierter psychischer Energie fliegt vom Kopf des Psychonauten auf das Ziel als Berührungsangriff aus der Ferne zu. Die Explosionen bewirken 1W6 plus Intelligenzmodifikator. Jede ungerade Stufe nach der 3. fügt weitere 1W6 Schaden zu. Der Psychonaut hat 30 Ladungen, die jedes Mal 1 Punkt zurückgeben, wenn er beschädigt wird oder einen Wurf-/Angriffswurf nicht besteht. Ein einfacher Konzentrationswurf als Vollrundenaktion SG 15 bringt 1W4+1 Ladungen zurück (Reflexion auf vorherigen Zorn).
Telekinese: Auf der 4. Ebene können Sie nur mit Ihrem Verstand Objekte in die Luft heben und herumwerfen. Um das maximale Gewicht zu bestimmen, das Sie heben können, beziehen Sie sich auf die Tragfähigkeitstabelle, außer Kraft durch Intelligenz zu ersetzen.
Geringes Schweben: Auf der 5. Stufe können Sie sich in die Luft heben und mit hoher Geschwindigkeit schweben. Du erhebst dich 1,5 m über dem Boden und hast eine Geschwindigkeit von 3 m mal deinem Intelligenzbonus. Solange Sie sich über festem Boden oder einer Art Oberfläche (Wasser, Lava, Treibsand) befinden, halten Sie Ihre Levitation aufrecht. Aber sobald Sie festen Boden verlassen, können Sie Ihre Levitation für die Anzahl von Runden in Höhe Ihres Intelligenzbonus aufrechterhalten. Und Sprungwürfe, die während des Schwebens gemacht werden, erhalten einen Bonus von plus 10 plus Ihren Intelligenzbonus. Sie können auch Federfall nach Belieben verwenden, außer es dauert an, bis Sie eine Oberfläche berühren oder Ihre Konzentration verlieren und nur Sie betreffen.
Geringe Unsichtbarkeit: Auf der 5. Stufe sind Sie in der Lage, die Sinne anderer Menschen so weit zu manipulieren, dass sie Sie nicht wahrnehmen. Behandeln Sie es als den Unsichtbarkeitszauber, außer dass die Dauer der Anzahl der Runden entspricht, die Ihrem Intelligenzbonus entspricht und Sie nach dem Ende des Effekts 10 Runden warten müssen, um ihn erneut zu verwenden. Dies darf nur für Sie selbst verwendet werden.
Mega-Palmenbombe: Auf der 6. Stufe kannst du deine Palmbombe aufladen, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Wenn Sie sich entscheiden, Palmbombe zu verwenden, machen Sie eine Konzentrationsprüfung, bevor Sie Schaden würfeln. Für jeweils 5 Punkte, die dir beim Wurf gelingen (SG 15), füge einen weiteren W6 zum Schaden hinzu. Außerdem beträgt der Radius der Palmbombe jetzt 25 Fuß.
Ketten-Psi-Explosion: Auf der 7. Stufe kann dein Psi Blast von Ziel zu Ziel zu Ziel springen. Wenn Sie sich entscheiden, Psi Blast zu verwenden, würfeln Sie für drei Angriffe anstelle von einem. Wenn diese Würfe drei Personen treffen, trifft dein Kettenstoß diese drei und fügt jedem eine separate Schadensmenge zu, minus 1W6 pro Sprung. Chain Psi Blast darf dieselbe Person nicht mehr als einmal in derselben Runde treffen.
Psi-Schild: Auf der 8. Stufe ist ein Psychonaut in der Lage, seine Gedanken um sich herum zu projizieren, um eine Barriere zu schaffen, die nahezu unmöglich zu durchbrechen ist. Er erhält SR in Höhe seines Intelligenzwerts/- und Zauberresistenz in Höhe seines Intelligenzwerts. Der Psychonaut ist jedoch bewegungsunfähig, bis er den Schild ablegt, und darf während dieser Zeit keine anderen Aktionen ausführen (außer natürlich Reden und Verspotten). Psi-Schild hält für die Anzahl der Runden, die seinem Intelligenzbonus entspricht, und seine Wiederaufladezeit entspricht der Nutzungsdauer.
Thermische Detonation: Auf der 9. Stufe, wenn Sie mit Ihrer Pyrokinese etwas in Brand stecken, nimmt auch alles andere in einem Umkreis von 4,5 Fuß den Schaden. WARNUNG: Du und deine Verbündeten sind gegen diesen Effekt nicht immun!
Schweben: Ab der 10. Stufe ist ein Psychonaut nicht mehr an die Schwerkraft gebunden und kann den Fliegenzauber nach Belieben anwenden, aber nur auf sich selbst. Die Fluggeschwindigkeit des Psychonauten beträgt 4,50 m pro Intelligenzbonus bei guter Manövrierfähigkeit, 10 pro Bonus, wenn er sich in einer mittleren Last mit durchschnittlicher Manövrierfähigkeit befindet, oder 5 pro Bonus, wenn er sich in einer schweren Last mit schlechter Manövrierfähigkeit befindet.
Hellsehen: Auf der 10. Stufe lernt ein Psychonaut, in Objekte und Gedanken zu blicken, um auf eine Weise zu sehen, die er nie für möglich gehalten hätte, und erlangt so die Fähigkeit, durch die Augen anderer zu sehen, und die Fähigkeit, aufzunehmen und zu widersprechen und zu sehen, was der Besitzer sieht . Beispiel: Ein Psychonaut hebt eine Krähenfeder auf und verwendet Hellsehen darauf und sieht dann durch die Augen der Krähe. Hellsehen hält so lange an, wie der Psychonaut die Konzentration auf das Objekt oder die Person aufrechterhält, aber normalerweise seine Umgebung nicht wahrnimmt. Hellsehen hat keine Wirkung, wenn es auf ein Objekt angewendet wird, das keinen Besitzer hat, der Besitzer tot ist oder auf eine tote Person.
Stachelschild: Auf der 11. Stufe projiziert ein Psychonaut seine Wut durch den Psi-Schild und gibt ihm Stacheln, die jedem Schaden zufügen, der ihn im Nahkampf angreift, während er aktiv ist. Wenn sie ihn angreifen, erleiden sie 1W6 Schadenspunkte pro Intelligenzbonus des Psychonauten.
Unsichtbarkeit: Auf der 12. Stufe kann ein Psychonaut die Wahrnehmung anderer besser trüben und erhält die Fähigkeit, Unsichtbarkeit pro Zauber nach Belieben einzusetzen, außer dass dies nur den Psychonauten betrifft.
Verbesserte Telekinese: Auf der 13. Stufe kann der Geist eines Psychonauten mehr Gewicht bewältigen als zuvor und schwerere Gegenstände und Personen heben. Der Psychonaut kann Telekinese nach Belieben pro Zauber einsetzen, außer dass er seinen Intelligenzbonus anstelle einer Zauberstufe für Gewichtslimits verwendet und keine Begrenzung für die Höhe hat, die er heben kann.
Super-Kettenschlag: Auf der 14. Stufe kann die Psi-Explosion eines Psychonauten noch mehr Menschen treffen als zuvor. Anstatt 3 Berührungsangriffe auszuführen, kann er stattdessen bis zu sechs ausführen, wobei er jedem einen separaten Schaden minus 1W6 pro Sprung zufügt. Keine Person darf in derselben Runde zweimal mit derselben Explosion getroffen werden.
Größere Unsichtbarkeit: Auf der 15. Stufe kann ein Psychonaut die Gedanken seiner Umgebung so vernebeln, dass sie sich seiner Anwesenheit nicht bewusst sind, selbst wenn er durch Türen oder Pfützen geht oder sogar Lärm macht. Wenn jemand sieht, wie der Psychonaut eine Aktion ausführt (eine Tür öffnen, um durch eine Pfütze zu gehen), erhält er einen Bonus von +10 auf seinen Willenswurf, um zu sehen, wie die Psychonauten das Thema passieren. Lärm zu machen ist auch eine +10 für ihren Willen. Nicht einmal ein Angriff beendet den Effekt sofort, obwohl die Person, die der Psychonaut angegriffen hat, +20 auf seinen Willenswurf erhält und seine Freunde +15 auf ihren. Wenn sie scheitern, merken sie nicht einmal, dass sie verletzt sind, bis ein anderer, der nicht von den Psychonauten betroffen ist, dies bemerkt und darauf hinweist. Größere Unsichtbarkeit hält eine Anzahl von Runden an, die dem Intelligenzwert der Psychonauten entspricht, und dauert dann 5 Minuten, um sich wieder aufzuladen.
Verwechslung: Auf der 15. Stufe ist ein Psychonaut in der Lage, seine Feinde zu verwirren und sie sogar dazu zu bringen, sich gegenseitig zu bekämpfen. Der Psychonaut erhält die Fähigkeit, Verwirrung pro Zauber mit 5 Ladungen einzusetzen. Jede Aufladung dauert 10 Minuten zum Aufladen. Verwirrung wirkt sich nur auf diejenigen aus, die der Psychonaut im Umkreis von 15 Fuß bewirken möchte.
Wilde Aura: Auf der 16. Stufe wird die Wut und Wut der Psychonauten, die in ihren Psi-Schild projiziert werden, noch tödlicher. Jeder, der den Psychonaut im Nahkampf angreift, während sein Schild draußen ist, wird nicht nur beschädigt, sondern auch alle anderen um den Psychonaut herum werden bis zu 3 Meter entfernt und werden 1,5 Meter zurückgeworfen. Ein erfolgreicher Reflexwurf negiert den Schaden um die Hälfte und ein Sturzwurf lässt die Opfer auf den Füßen landen.
Sensorisches Gerangel: Auf Stufe 17 hat es ein Psychonaut leichter, seine Feinde zu verwirren, was bedeutet, dass er mehr Zeit hat, zuzusehen, wie sie sich gegenseitig töten. Der Verwirrungseffekt eines Psychonauten hält doppelt so lange an und sein Wirkungsradius ist ebenfalls doppelt so groß. Außerdem erhöht sich der Wille Save SG, um einen unsichtbaren Psychonaut der 17. Stufe oder höher zu sehen, um 5.
Regeneration: Ab der 18. Stufe kann ein Psychonaut die Gedanken seiner Gefährten und Freunde anzapfen, um langsam seine geistige Gesundheit wiederzuerlangen. Er erhält Schnelle Heilung in Höhe seines Intelligenzbonus, aber es wirkt sich nur auf seine geistige Gesundheit aus, sonst nichts. Wenn der Psychonaut keine Freunde hat, kann er diese Fähigkeit nicht nutzen.
Größeres Hellsehen: Auf der 19. Stufe ist der Psychonaut darin versiert, in Objekte und Gedanken zu spähen, und kann nach Belieben Wahrsagerei gemäß dem Zauberspruch einsetzen.
Unendlich: Mit der 20. Stufe hat ein Psychonaut sein Repertoire an Kräften gemeistert. Psi Blast und Confusion haben unendliche Ladungen und nichts anderes muss aufgeladen werden, obwohl die Dauer der Kräfte immer noch dieselbe ist wie zuvor.

Sichtweite: Bestimmte Kräfte haben Spezialeffekte, die nur von anderen Hellsehern gesehen werden können, diejenigen, die darauf trainiert sind, die Effekte zu sehen, oder diejenigen, die einen Intelligenzwert gleich oder höher als der des Psychonauten haben und einen Spotcheck-SG in Höhe des Rettungswurfs des Psychonauten machen Gleichstrom.
Körperliche und geistige Gesundheit: Ein Psychonaut hat zwei HP-Werte: Einer basiert auf der Konstitution und wird für Schlachten in der realen Welt verwendet, und der andere basiert auf Intelligenz und wird in der Psyche anderer Leute verwendet. Die Gesundheit in der realen Welt wird wie normal behandelt, während die psychische Gesundheit etwas anders behandelt wird. Erstens, wenn deine geistige Gesundheit 0 erreicht, verlierst du eine Astralschicht. Wenn du alle deine Astralschichten verlierst, wirst du aus der Psyche der Person und zurück in deine eigene geworfen, an welchem ​​Punkt du all deine Schichten und geistige Gesundheit wiedererlangst. Sie haben eine Anzahl von Astralschichten, die Ihrem Intelligenzmodifikator entspricht. Während in den Personen Psyche und sie getötet werden, stirbt man auch. Wenn Ihr Körper in der Psyche eines anderen getötet wird und Sie wieder rausgeschmissen werden, werden Sie sterben.
Das kollektive Unbewusste: Wenn Sie die Gedanken anderer erkunden, entsperren Sie verborgene Passagen, die zu den zuvor besuchten Gedanken zurückkehren. Jedermanns Geist ist verbunden, und alles, was Sie tun müssen, ist, zwei Geister zu besuchen, um diese Verbindung zu finden und mehr und mehr vom kollektiven Unbewussten zu entdecken. Sobald du die Gedanken einer Person betreten hast, die du bereits besucht hast, kannst du einen Konzentrationswurf SG 30 machen, um in die Gedanken einer anderen Person zu springen. Um jemanden mit dem kollektiven Unbewussten zu verbinden, müssen Sie eine Anzahl von Stunden in seinem Kopf verbringen, die dem Intelligenzmodifikator der Person entspricht, nicht Ihrem. Wenn Sie aus einem Kopf herausgebootet werden, werden Sie immer wieder zu Ihrem eigenen, egal wie weit entfernt. Normalerweise sind Sie möglicherweise nicht gleichzeitig in Ihrer Psyche und sind sich Ihrer Körperumgebung bewusst. Um dies zu tun, müssen Sie einige besondere Psychonaut-Fertigkeiten ausführen. In der Psyche eines anderen ist dein Körper schlaff und nichts als totes Gewicht, als hätte er keinen Verstand, um ihn zu kontrollieren.

Leistungen von Psychonauten:
Astral Projektion: Psychonaut Level 3. Du kannst dich in den Geist eines anderen projizieren und deinen Körper als geistlosen Klumpen zurücklassen. Ohne ein psychisches Portal ist der Prozess für beide Beteiligten sehr schmerzhaft. Einmal in den Köpfen einer Person, werden Sie nur durch ihr Verständnis der Physik kontrolliert. Beispiel: Wenn Sie in den Geist eines Orks springen und er nicht weiß, was Schwerkraft ist, sind Sie davon frei. Er ist es nicht, weil er nicht weiß, warum er immer zu Boden fällt, er weiß nur, dass er es tut.


Ich habe ungefähr ein oder zwei Tage daran gearbeitet, wobei meine Freunde als meine Redakteure fungieren. Ich sauge an der Rechtschreibung.

Egal, los gehts. Ich werde später aktualisieren, wenn ich mehr unten habe.

Psychonauten
HP: d6
SP: 4
BAB: Durchschnitt
Speichert: Will
Speziell:

Psychische Fäuste: Ihre psychische Kraft beginnt zu blühen und Sie sind in der Lage, eine mentale Faust zu projizieren, um Ihre Feinde anzugreifen. Es verursacht den Schaden des unbewaffneten Angriffs eines Mönchs derselben Stufe plus Ihren Intelligenzmodifikator anstelle von Stärke und hat eine Reichweite von plus 5 Fuß. Psychische Fäuste ist eine Standardangriffsaktion.
Psi-Sprung: Beim Springen kannst du für einige Sekunden eine feste Oberfläche unter deine Füße projizieren, sodass du wieder in viel größerer Entfernung springen kannst. Machen Sie einen zweiten Sprungwurf und fügen Sie Ihren Intelligenzmodifikator zum zweiten Sprungwurf hinzu. Psi Jump darf nur einmal pro Sprung verwendet werden, um ihn erneut zu nutzen, muss man den Boden berühren.
Palmbombe: Sie springen in die Luft und schlagen Ihre psychische Faust in den Boden, wodurch alle um Sie herum beschädigt werden. Jede Person in einem Umkreis von 4,5 m erleidet den Schaden deiner psychischen Fäuste. Dies ist eine volle Rundenaktion (einschließlich des Sprungs).
Pyrokinese: Feuer. Wer mag kein Feuer? Auf der zweiten Ebene kann ein Psychonaut die Dinge mit seinem Verstand zum Brennen bringen. Kleine Flammen (Lagerfeuer, Fackelfeuer etc.) kann er mit Leichtigkeit kontrollieren, größere Flammen mit Mühe (Bonner Feuer etc.) und kann sogar versuchen, magisches Feuer (Feuerball) zu kontrollieren. Der Psychonaut macht einen Konzentrationswurf gegen den Rechtschreibwurf des Zauberwirkers. Wenn der Psychonaut erfolgreich ist, hat er jetzt die Kontrolle über das Feuer, aber nicht über den Zauber. Beispiel: Ein Zauberer wirft einen Feuerball auf einen Psychonauten und er versucht, ihn zu kontrollieren. Es gelingt ihm und er lenkt den Feuerball neben sich auf den Boden, aber der Zauber wird immer noch ausgelöst, wenn er den Boden berührt. Ein Psychonaut kann auch Objekte mit reiner Konzentration in Brand setzen. Er macht einen Konzentrationswurf und das Ziel macht einen Zähigkeitswurf SG des Wurfs. Wenn das Ziel versagt, brennt es jetzt und erleidet 1W6 Feuerschaden pro Stufe des Psychonauten (maximal 10W6) plus den Psychonauten-Intelligenz-Modifikator für eine Anzahl von Runden in Höhe des Psychonauten-Intelligenz-Modifikators oder bis die Flammen gelöscht sind. Wenn sie auf eine Kreatur mit Feuerresistenz angewendet werden, erhalten sie einen Bonus auf den Zähigkeitswurf in Höhe der Resistenz. Kreaturen, die gegen Feuer immun sind, können nicht angezündet werden, es sei denn, der Psychonaut hat 5 oder mehr Trefferwürfel als die Kreatur, und selbst dann erhält die Kreatur einen Bonus von plus 50 auf den Zähigkeitswurf.
Psi-Explosion: Auf der dritten Ebene ist ein Psychonaut in der Lage, seine Wut, Ängste und Emotionen in Feuerkraft zu bündeln. Eine Explosion konzentrierter psychischer Energie fliegt vom Kopf des Psychonauten auf das Ziel als Berührungsangriff aus der Ferne zu. Die Explosionen bewirken 1W6 plus Intelligenzmodifikator. Jede ungerade Stufe nach der 3. fügt weitere 1W6 Schaden zu. Der Psychonaut hat 30 Ladungen, die jedes Mal 1 Punkt zurückgeben, wenn er beschädigt wird oder einen Wurf-/Angriffswurf nicht besteht. Ein einfacher Konzentrationswurf als Vollrundenaktion SG 15 bringt 1W4+1 Ladungen zurück (Reflexion auf vorherigen Zorn).
Telekinese: Auf der 4. Ebene können Sie nur mit Ihrem Verstand Objekte in die Luft heben und herumwerfen. Um das maximale Gewicht zu bestimmen, das Sie heben können, beziehen Sie sich auf die Tragfähigkeitstabelle, außer Kraft durch Intelligenz zu ersetzen.
Geringes Schweben: Auf der 5. Stufe können Sie sich in die Luft heben und mit hoher Geschwindigkeit schweben. Du erhebst dich 1,5 m über dem Boden und hast eine Geschwindigkeit, die das 3 mfache deines Intelligenzbonus beträgt. Solange Sie sich über festem Boden oder einer Art Oberfläche (Wasser, Lava, Treibsand) befinden, halten Sie Ihre Levitation aufrecht. Aber sobald Sie festen Boden verlassen, können Sie Ihr Schweben für die Anzahl von Runden in Höhe Ihres Intelligenzbonus aufrechterhalten. Und Sprungwürfe, die während des Schwebens gemacht werden, erhalten einen Bonus von plus 10 plus Ihren Intelligenzbonus. Sie können auch Federfall nach Belieben verwenden, außer es dauert an, bis Sie eine Oberfläche berühren oder Ihre Konzentration verlieren und nur Sie betreffen.
Geringe Unsichtbarkeit: Auf der 5. Stufe sind Sie in der Lage, die Sinne anderer Menschen so weit zu manipulieren, dass sie Sie nicht wahrnehmen. Behandeln Sie es als den Unsichtbarkeitszauber, außer dass die Dauer der Anzahl der Runden entspricht, die Ihrem Intelligenzbonus entspricht und Sie nach dem Ende des Effekts 10 Runden warten müssen, um ihn erneut zu verwenden. Dies darf nur für Sie selbst verwendet werden.
Mega-Palmenbombe: Auf der 6. Stufe kannst du deine Palmbombe aufladen, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Wenn Sie sich entscheiden, Palmbombe zu verwenden, machen Sie eine Konzentrationsprüfung, bevor Sie Schaden würfeln. Für alle 5 Punkte, die dir beim Wurf gelingen (SG 15), füge einen weiteren W6 zum Schaden hinzu. Außerdem beträgt der Radius der Palmbombe jetzt 25 Fuß.
Ketten-Psi-Explosion: Auf der 7. Stufe kann dein Psi Blast von Ziel zu Ziel zu Ziel springen. Wenn Sie sich entscheiden, Psi Blast zu verwenden, würfeln Sie für drei Angriffe anstelle von einem. Wenn diese Würfe drei Personen treffen, trifft dein Kettenstoß diese drei und fügt jedem einen separaten Schaden zu, minus 1W6 pro Sprung. Chain Psi Blast darf dieselbe Person nicht mehr als einmal in derselben Runde treffen.
Psi-Schild: Auf der 8. Stufe ist ein Psychonaut in der Lage, seine Gedanken um sich herum zu projizieren, um eine Barriere zu schaffen, die nahezu unmöglich zu durchbrechen ist. Er erhält SR in Höhe seines Intelligenzwerts/- und Zauberresistenz in Höhe seines Intelligenzwerts. Der Psychonaut ist jedoch bewegungsunfähig, bis er den Schild ablegt, und darf während dieser Zeit keine anderen Aktionen ausführen (außer natürlich Reden und Verspotten). Psi-Schild hält für die Anzahl der Runden, die seinem Intelligenzbonus entspricht, und seine Wiederaufladezeit entspricht der Nutzungsdauer.
Thermische Detonation: Auf der 9. Stufe, wenn Sie mit Ihrer Pyrokinese etwas in Brand stecken, nimmt auch alles andere in einem Umkreis von 4,5 Fuß den Schaden. WARNUNG: Du und deine Verbündeten sind gegen diesen Effekt nicht immun!
Schweben: Ab der 10. Stufe ist ein Psychonaut nicht mehr an die Schwerkraft gebunden und kann den Fliegenzauber nach Belieben anwenden, aber nur auf sich selbst. Die Fluggeschwindigkeit des Psychonauten beträgt 4,50 m pro Intelligenzbonus bei guter Manövrierfähigkeit, 10 pro Bonus, wenn er sich in einer mittleren Last mit durchschnittlicher Manövrierfähigkeit befindet, oder 5 pro Bonus, wenn er sich in einer schweren Last mit schlechter Manövrierfähigkeit befindet.
Hellsehen: Auf der 10. Stufe lernt ein Psychonaut, in Objekte und Gedanken zu blicken, um auf eine Weise zu sehen, die er nie für möglich gehalten hätte, und erlangt so die Fähigkeit, durch die Augen anderer zu sehen, und die Fähigkeit, aufzunehmen und zu widersprechen und zu sehen, was der Besitzer sieht . Beispiel: Ein Psychonaut hebt eine Krähenfeder auf und verwendet Hellsehen darauf und sieht dann durch die Augen der Krähe. Hellsehen hält so lange an, wie der Psychonaut die Konzentration auf das Objekt oder die Person aufrechterhält, aber normalerweise seine Umgebung nicht wahrnimmt. Hellsehen hat keine Wirkung, wenn es auf ein Objekt angewendet wird, das keinen Besitzer hat, der Besitzer tot ist oder auf eine tote Person.
Stachelschild: Auf der 11. Stufe projiziert ein Psychonaut seine Wut durch den Psi-Schild und gibt ihm Stacheln, die jedem Schaden zufügen, der ihn im Nahkampf angreift, während er aktiv ist. Wenn sie ihn angreifen, erleiden sie 1W6 Schadenspunkte pro Intelligenzbonus des Psychonauten.
Unsichtbarkeit: Auf der 12. Stufe kann ein Psychonaut die Wahrnehmung anderer besser trüben und erhält die Fähigkeit, Unsichtbarkeit pro Zauber nach Belieben einzusetzen, außer dass dies nur den Psychonauten betrifft.
Verbesserte Telekinese: Auf der 13. Stufe kann der Geist eines Psychonauten mehr Gewicht bewältigen als zuvor und schwerere Gegenstände und Personen heben. Der Psychonaut kann Telekinese nach Belieben pro Zauber einsetzen, außer dass er seinen Intelligenzbonus anstelle einer Zauberstufe für Gewichtslimits verwendet und keine Begrenzung für die Höhe hat, die er heben kann.
Super-Kettenschlag: Auf der 14. Stufe kann die Psi-Explosion eines Psychonauten noch mehr Menschen treffen als zuvor. Anstatt 3 Berührungsangriffe auszuführen, kann er stattdessen bis zu sechs ausführen, wobei er jedem einen separaten Schaden minus 1W6 pro Sprung zufügt. Keine Person darf in derselben Runde zweimal mit derselben Explosion getroffen werden.
Größere Unsichtbarkeit: Auf der 15. Stufe kann ein Psychonaut die Gedanken seiner Umgebung so vernebeln, dass sie sich seiner Anwesenheit nicht bewusst sind, selbst wenn er durch Türen oder Pfützen geht oder sogar Lärm macht. Wenn jemand sieht, wie der Psychonaut eine Aktion ausführt (eine Tür öffnen, um durch eine Pfütze zu gehen), erhält er einen Bonus von +10 auf seinen Willenswurf, um zu sehen, wie die Psychonauten das Thema passieren. Lärm zu machen ist auch eine +10 für ihren Willen. Nicht einmal ein Angriff beendet den Effekt sofort, obwohl die Person, die der Psychonaut angegriffen hat, +20 auf seinen Willenswurf erhält und seine Freunde +15 auf ihren. Wenn sie scheitern, merken sie nicht einmal, dass sie verletzt sind, bis ein anderer, der nicht von den Psychonauten betroffen ist, dies bemerkt und darauf hinweist. Größere Unsichtbarkeit hält eine Anzahl von Runden an, die dem Intelligenzwert der Psychonauten entspricht, und dauert dann 5 Minuten, um sich wieder aufzuladen.
Verwechslung: Auf der 15. Stufe ist ein Psychonaut in der Lage, seine Feinde zu verwirren und sie sogar dazu zu bringen, sich gegenseitig zu bekämpfen. Der Psychonaut erhält die Fähigkeit, Verwirrung pro Zauber mit 5 Ladungen einzusetzen. Jede Aufladung dauert 10 Minuten zum Aufladen. Verwirrung wirkt sich nur auf diejenigen aus, die der Psychonaut im Umkreis von 15 Fuß bewirken möchte.
Wilde Aura: Auf der 16. Stufe wird die Wut und Wut der Psychonauten, die in ihren Psi-Schild projiziert werden, noch tödlicher. Jeder, der den Psychonaut im Nahkampf angreift, während sein Schild draußen ist, wird nicht nur beschädigt, sondern auch alle anderen um den Psychonaut herum werden bis zu 3 Meter entfernt und werden 1,5 Meter zurückgeworfen. Ein erfolgreicher Reflexwurf negiert den Schaden um die Hälfte und ein Sturzwurf lässt die Opfer auf den Füßen landen.
Sensorisches Gerangel: Auf Stufe 17 hat es ein Psychonaut leichter, seine Feinde zu verwirren, was bedeutet, dass er mehr Zeit hat, zuzusehen, wie sie sich gegenseitig töten. Der Verwirrungseffekt eines Psychonauten hält doppelt so lange an und sein Wirkungsradius ist ebenfalls doppelt so groß. Außerdem erhöht sich der Wille Save SG, um einen unsichtbaren Psychonaut der 17. Stufe oder höher zu sehen, um 5.
Regeneration: Ab der 18. Stufe kann ein Psychonaut die Gedanken seiner Gefährten und Freunde anzapfen, um langsam seine geistige Gesundheit wiederzuerlangen. Er erhält Schnelle Heilung in Höhe seines Intelligenzbonus, aber es wirkt sich nur auf seine geistige Gesundheit aus, sonst nichts. Wenn der Psychonaut keine Freunde hat, kann er diese Fähigkeit nicht nutzen.
Größeres Hellsehen: Auf der 19. Stufe ist der Psychonaut darin versiert, in Objekte und Gedanken zu spähen, und kann nach Belieben Wahrsagerei gemäß dem Zauberspruch einsetzen.
Unendlich: Mit der 20. Stufe hat ein Psychonaut sein Repertoire an Kräften gemeistert. Psi Blast und Confusion haben unendliche Ladungen und nichts anderes muss aufgeladen werden, obwohl die Dauer der Kräfte immer noch dieselbe ist wie zuvor.

Sichtweite: Bestimmte Kräfte haben Spezialeffekte, die nur von anderen Hellsehern gesehen werden können, diejenigen, die darauf trainiert sind, die Effekte zu sehen, oder diejenigen, die einen Intelligenzwert gleich oder höher als der des Psychonauten haben und einen Spotcheck-SG in Höhe des Rettungswurfs des Psychonauten machen Gleichstrom.
Körperliche und geistige Gesundheit: Ein Psychonaut hat zwei HP-Werte: Einer basiert auf der Konstitution und wird für Schlachten in der realen Welt verwendet, und der andere basiert auf Intelligenz und wird in der Psyche anderer Leute verwendet. Die Gesundheit in der realen Welt wird wie normal behandelt, während die psychische Gesundheit etwas anders behandelt wird. Erstens, wenn deine geistige Gesundheit 0 erreicht, verlierst du eine Astralschicht. Wenn du alle deine Astralschichten verlierst, wirst du aus der Psyche der Person und zurück in deine eigene geworfen, an welchem ​​Punkt du all deine Schichten und geistige Gesundheit wiedererlangst. Sie haben eine Anzahl von Astralschichten, die Ihrem Intelligenzmodifikator entspricht. Während in den Personen Psyche und sie getötet werden, stirbt man auch. Wenn Ihr Körper in der Psyche eines anderen getötet wird und Sie wieder rausgeschmissen werden, werden Sie sterben.
Das kollektive Unbewusste: Wenn Sie die Gedanken anderer erkunden, entsperren Sie verborgene Passagen, die zu den zuvor besuchten Gedanken zurückkehren. Jedermanns Geist ist verbunden, und alles, was Sie tun müssen, ist, zwei Geister zu besuchen, um diese Verbindung zu finden und mehr und mehr vom kollektiven Unbewussten zu entdecken. Sobald du die Gedanken einer Person betreten hast, die du bereits besucht hast, kannst du einen Konzentrationswurf SG 30 machen, um in die Gedanken einer anderen Person zu springen. Um jemanden mit dem kollektiven Unbewussten zu verbinden, müssen Sie eine Anzahl von Stunden in seinem Kopf verbringen, die dem Intelligenzmodifikator der Person entspricht, nicht Ihrem. Wenn Sie aus einem Kopf herausgebootet werden, werden Sie immer wieder zu Ihrem eigenen, egal wie weit entfernt. Normalerweise sind Sie möglicherweise nicht gleichzeitig in Ihrer Psyche und sind sich Ihrer Körperumgebung bewusst. Um dies zu tun, müssen Sie einige besondere Psychonaut-Fertigkeiten ausführen. In der Psyche eines anderen ist dein Körper schlaff und nichts als totes Gewicht, als hätte er keinen Verstand, um ihn zu kontrollieren.

Leistungen von Psychonauten:
Astral Projektion: Psychonaut Level 3. Du kannst dich in den Geist eines anderen projizieren und deinen Körper als geistlosen Klumpen zurücklassen. Ohne ein psychisches Portal ist der Prozess für beide Beteiligten sehr schmerzhaft. Einmal in den Köpfen einer Person, werden Sie nur noch von ihrem Verständnis der Physik kontrolliert. Beispiel: Wenn Sie in den Geist eines Orks springen und er nicht weiß, was Schwerkraft ist, sind Sie davon frei. Er ist es nicht, weil er nicht weiß, warum er immer zu Boden fällt, er weiß nur, dass er es tut.